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とんで、はねて(ほそく+あるふぁ

「とんで、はねて」の記事の補足+αみたいな感じです。

ちゃんぷ杯で月宮百式(青黒ブロード)の対戦動画が公開されました。
幸か不幸か、その試合のデッキが事故を起こしていたため、本来の動きではなく、サブプランをとっての試合運びでした。
その影響か、月宮百式が「移動を使った速攻デッキ」という認識が生まれたように思えました。
一応作成者の考えとしては月宮百式、というか移動デッキは中〜低速のビートダウンという考えです。
それについての説明と、移動やそれを用いた攻撃について、あとついでに私のデッキ構築の考え方を少しまとめます。

まずは移動についてから。
Z/Xの移動は大きく3つにわけられると考えます。
共通認識として、「ゼクスのいない(ノーマル)スクエア」、「バトルしているZ/Xは対象に取れない」という効果が存在し、
『隣のスクエアへの移動』
『好きなスクエアへの移動』
『入れ替え』
の3つです。
各効果の中でも細かい違いや独特な動きをするカードは存在しますが、大別するとこういう風になると思います。

まずは『隣のスクエアへの移動』から。
登場時効果ですとスメティナやヴィーヴァル。ESのワグネアや起動効果であるフィオレなどですね。
比較的相手のZ/Xも対象に取れることが多く、その割りに査定は低めです。
単体での効果発揮も期待でき、なおかつ軽いものが多く、器用に使えるものが多いです。
自分のゼクスの移動により守りを固めたり攻めに転じたりや、相手を動かせば驚異を遅らせたり、パンチ数を減らしたりもできます。
しかしながら、移動できる場所がゼクスのいない隣のスクエア限定であるため、有効活用は難しいです。
9マスしかなく、なおかつ相手のPSには触れないので、実質8マスの陣取り合戦です。
さらに隣となると動ける、動かせようとしているZ/Xは至極読みやすいです。
有効なスクエアを埋められることにも弱く、器用に動ける分簡単に有効活用できる効果ではないと考えます。

次に「好きなスクエアへの移動」です。
この効果の中に自由移動と制約移動があると考えています。
自由移動はノンノやドライブピニオンなど。
制約移動は月宮ウサギや湯けむりロザリーなどです。
では自由移動の方から。
自由移動もさらに2分割できると考えます。
「自分も含め、他者を対象に取れる自由移動」と「自分のみの自由移動」の二つです。
前者がノンノやルチア、後者がドライブピニオンや7cアデルなどになります。
では前者から。
隣のスクエアへの移動効果をもつカードに対して査定はきつめです。
また特定の種族を要求したり、リソースからの効果やコストを要求してくるなど、見た目以上に重いです。
また、自分のZ/Xしか対象に取れないものも多いです。
しかし移動範囲は隣のスクエアへの移動とは比べものにならないほど自由であり、立ち回りで見ると柔軟な動きが可能です。
殴ってからの引きこもりや、射出、相手の引きこもりを呼び出したり、配置ミスを意図的に作成するなど、積み重ねによるアドは計り知れません。
査定のきつさと重さに見合った効果は期待できるとは思います。
次に「自分のみの自由移動」です。
フィニッシャーが多く、自由に駆け回る、というよりも自力でヒット&アウェイがこなせるカード、という印象です。
自身のコストが重く、なおかつコストを要求するため、多大なリソースを求められます。
その分相手への脅威は多大なため、切り札的な運用になってきます。
次に「制約移動」についてです。
自分のみ、特定の条件下で、特定のスクエアに自由に移動できる能力です。
月宮ウサギ、湯けむりロザリー、打倒ゼノンアデルなどが挙げられます。
基本的に移動できる範囲は狭く、自分しか動かせず、なおかつ器用に立ち回ることは単体では難しいです。
しかし査定は緩く、-500査定でありながら移動をこなす中盤を支える動きを可能とするポテンシャルがあります。
アウェイの動きは得意な分、自力では移動そのもが不十分であるデメリットが大きく、補う必要性が出てきます。

最後に『入れ替え』についてです。
厳密には移動とは違うと考えます。
ジャムセッション、フロートですね。
移動と違う点は、元からあるユニットの場所を入れ替えるのであって、決して別のスクエアに移動させるわけではない、ということと、この効果だけ、共通認識のゼクスのいないスクエアというものを無視し、なおかつゼクスがいるスクエアへの移動という効果になることです。
主に自分の配置によるプレミの対策や解消、コントロールが点を奪取するための布石、固められた際の少ないスクエアでの点を奪取する動きの要となることになると思います。
自身のゼクスのみのフロートは攻めのカードであるため、連続攻撃の起点となったり、簡単に配置ミスを取り戻せたりもします。
ジャムセッションは固まった盤面に自分のZ/Xをダイレクトにシュートしたり、相手の配置ミスを誘発させることも可能です。
しかしながら査定もきつく、イベントもアドを取れる効果ではないので、使い時が限られる効果です。
その分破壊力は高いのでここぞという時に頼りになるカードかと。

最後に共通認識などに。
まずぜクスがいないスクエアへの移動が原則だということ。
すなわち移動を使うにはある程度スクエアが空いている必要があります。
相手のぜクスはもちろん、自分のゼクスですら邪魔になることすらあります。
盤面を埋められることに弱く、なおかつ盤面を埋めることが強いことが多いZ/Xというカードゲームにおいて、わずかにシステムと噛み合っていない問題を孕んでいます。
次にバトルしているゼクスは対象に取れない、ということです。
バトルをする順番を意図的に縛れますが、同様にバトルをする順番によって移動を防がれてしまうことが多いです。
この制約があるせいで相手ターン中での移動はだいぶ制限がかけられます。
そのため囮の作成や、移動をするための盤面を考える必要があります。

以上が移動についてになります。
ではこの移動を採用したデッキの方に。
個人的に以上の移動の特徴により、移動を使うデッキは中~低速になると考えます。
移動の原則として、盤面がある程度空いている必要があり、なおかつゼクスがある程度存在してい流ことが前提条件です。
移動を使った速攻を組む際、前者の条件は最初から満たされていますが、後者の条件を満たすにはIGに頼らざるを得なくなります。
手出しでもゼクスは出せますが、序盤で大量展開できるゲームシステムではありません。
大量展開できたとしても、移動をするカードは査定がきつめです。
なおかつ速攻では入れ替えや自由移動が主力になるので余計にパワーが低いです。
ライフからの生き物一枚、IGの失敗一つで簡単に止まってしまいます。
リスキーな動きになってしまうとかんがえているわけです。
そにため、盤面にゼクスが残るようなゲームメイクができる構築にし、残ったぜクス最大限に利用することで真価を発揮するのが移動に適しているのはないかと考えています。
隣への移動はぜクスの避難や軽い盤面操作、自由移動は射出と引きこもりと盤面崩壊、制約移動は決まった動きによる安定性と撹乱、入れ替えは相手のミスの誘発や押し切りに。
ゼクスが残ってさえいればこれらが噛み合い、一気に攻められる。そういった動きが理想に考えました。
そにため相手のPSを攻めながらPSに隣接しないでターンを終える動きを基盤に考えて移動を使うことにしました。
湯けむりロザリー、月宮うさぎ、フィオレ、ノンノがその役割を果たします。
攻撃をして引きこもらせ、脅威とする。言ってしまえば全てにユニットにレンジ無限をつけるようにする挙動、というわけです。
そのためヒット&アウェイを主とするため、中~低速になるというわけです。
で、この理屈で作ったのが件の月宮百式です。
破壊されづらい位置へのゼクス配置の可能と、それを自由に動かせる基盤で、緩やかに一気に攻めるビートです、
IGゲーをされた場合はめくりによるウィニーも取れる構築にはしましたが、原則は遅めの速度です。

月宮百式は上記が原則な動きとなり、それを使うことでアドを稼ぐデッキです。
事故を起こした際は別のプランになりますが。
軽い説明として、月宮百式の事故は序盤で月宮うさぎや湯けむりロザリー、フィオレを引けないことが大きいです。
すなわちそれ以外のカードでプランを作ることになります。
そのため自然とノンノやフロート、ベインやピニオンを用いたビートに切り替わります。
速攻からの大型投下という、サブプランですね。

と、まぁ大体こんな形で月宮百式と移動についての話は終わりです。

最後に私の構築の考え方ですね。
三原則として、
『IGに頼らず勝てる(手出しが強い)』
『引き運によるムラを少なくする』
『少ないスクエアでの点奪取の確保』
を念頭に置いています。
正直ゼクスのシステムに逆らっているように見えますが、ゼクスにシステムに従うならどうしても運用素が大きくなります。
あまり運に頼るのは好きではないので、とりあえずそこから違う方向で考えているのが現状です。
めくれずとも対処がしやすく、プランをいくつかいれることにより、引き運のムラっけをなくし、移動やリブートなどによりスクエア占有率が低くても攻められる動きが欲しいと考えてこの三つを意識しています。
そのため、出たゼクスを無駄なく使用でき、幾つかのプランが用意でき、なおかつスクエア占有率を無視できる移動はすごく自分にあってた、ということですが。

まぁ、こんな人間が組んだデッキが早いわけないよねめくりに行くわけないよね、っていう話でした。
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