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とんで、はねて(そのよん

続きの続きです。
細かいプレイングとか動かし方になります。

まず大まかなプレイングから話します。
移動とパンプを行うデッキであるため、それを核にするように動きます。
具体的に言えば、ヒット&アウェイです。
攻めた後に自軍に引きこもらせ、またそれを射出して行く。
自軍を守りながら相手のPSを攻められる体制を敷いていくことが基本的な戦術になります。

それを踏まえて動き方に。
先攻から考えて行きます。
とは言っても序盤はさほど普通のデッキと変わらないと思います。
IG試行をせずに手札からパワーの高いZ/Xをただ投げて行くだけ、って感じになります。
5cの時にフィオレを出せればいい、くらいの認識で。
大事なのは6c時になると思います。
ここで使いたいのが湯けむりロザリー。
PSを開けて自軍横に引きこもらせる。
そうすることによりPSを埋めながら9000を殺さなければいけないシチュエーションが生まれます。

そのため先攻のキープ基準は湯けむりロザリーの確保が第一になってきます。
理想なルートとしては、3cバニラ→猫の恩返し→フィオレ→湯けむりロザリーとなります。
IGを試行するとすれば湯けむりロザリー投下のターンになると思います。
ルクスリアがいる場合、フィオレも使用しても構わないことも存在します。
一応手段としては考えて置いてください。
先手の優先順位てきにはウルティオー>フィオレです。
捲らなければいけない場面ではフィオレから。

7c時以降は相手に合わせて動くことが増えていくと思います。
攻めている場面ではノンノ+マーメイドなどで殴りに行くのが理想です。
湯けむりロザリーが生き残っていればノンノでロザリーを射出できますし、ノンノで攻撃技マーメイドを出せばノンノも自軍横に戻せます。
攻め込まれている場合はベインやメノーテで対処、あるいはノンノやルチルを使いどかして攻守を入れ替える、と言った動きに。
引きこもって守りに入っていたり、相手が厄介なシステムゼクスを守っているなら、ルチアやノンノで校舎裏(PS横)に呼び出して〆ましょう。
8c時も似たような形になりますが、このコスト帯からチャージのフィオレの効果が生きてきます。
7c+フィオレや6コス+フィオレ×2などを意識します。
ベインで相手PSはがしてフィオレで横に移動など、相手が崩しづらい盤面を作って行きます。
前のターンに4,6に自分のZ/Xが置かれているならそれを1cで攻撃要因として扱えます。
このタイミングで待ってろ今行くなどのイベントがあるならば、PSを射出するのも一つの手です。
ウルティオーを前線にだし、PSにノンノやヴェルテ、月宮などを置くことで次ターンの脅威も増やせます。
相手が大きいゼクスの場合はヴェルテフィオレやヴェルテフロートなどでパンプを。
9c時になればより選択肢が増えます。
ピニオンで殴り籠らせることや、ヴェルテ月宮での動き。
ノンノフロートセッションなどの撹乱などなど。
攻め込まれている場合は自軍周りを処理(移動でどかすなどもふくめて)をしながら守りを固めるか、攻めてに回すかは、ライフ次第で。
ライフが3以上あるならば攻めてに回る方が強いことが多いです。

次に後手の場合ですね。
確保したいカードはノンノ、ルチア、フィオレのいずれか。
この三種類は確実に欲しく、それに加えて月宮うさぎが重要になってきます。
ノンノ、ルチア、フィオレは低コストで移動をさせるので、攻守入れ替えに使えます。
また、月宮の効果上、動かした相手を使って自軍周りを簡易的にですが埋めることもできます。
ノンノがいれば、4c時に攻守を入れ替える可能性が出てくるため、積極的に狙いに行くことができます。
返しに3,2で1点取られる可能性もありますが。
ルチアしかない場合、5c時に動くことになると思います。
ルチアで移動させ、3cでの攻撃、という形ですね。
フィオレの場合は6c時に。
フィオレで移動した上で3,2の動きなど。
後攻はIG試行をせざる負えなくなります。
ウルティオーもルクスリアの存在から最悪めくることも視野です。
後攻の場合は先攻と逆でフィオレ>ウルティオーです。
主にめくるターンは先手後手を返す動きの時、あるいは先手後手を返しにさらに返されたターンになると思います。
ノンノルートであれば後者、それ以外の二つ、ルチアとフィオレでは前者が有効な場合が多いかと。
先手後手が入れ替われば先攻時と同じ動きとなります。
フィオレなどを先手後手入れ替えの段階で使用してしまっているため、ルクスリアを使用することによりカバーしていく動作を埋め込むことが多いです。
先手後手を入れ替える動作を繰り返すため、相手の展開Z/Xも小粒なのになりがちです。(大きいの一体だけではIG成功以外で盤面を返す手段として有効ではないことが多いので。)
そのため5500のパワーでも活きる時が多いです。

後攻で相手に攻め込まれ続けている、あるいはかえす手段を持てない場合、他のカードで攻めてに回ることになって行きます。
IGでのビートや低コストビート相手にはベイン、大型にはメノーテ。
月宮でPS前を壊し、相手のPSにつけることも視野です。
ヴェルテフロートの動きでPS前を壊して相手のPSを囲う動きも可能ですし、IGが成功していればセッションでの入れ替えも使えます。

とまぁ、簡単にですが動き方とプレイングを。

一応最後にTLとかで話題に鳴ってるカードやデッキに対しての動きとかそれぞれ。

リアンブレイバー
大本命、なんでしょうか。
大会結果とか見ると多いですよね。
一番気をつけるのは5以上のエンジェルのさばき方。
殺さずに移動で相手PS横まで引きこもってもらうように意識します。
本来このデッキが苦手とする卑弥呼からのブレイバー小出しによるバーンが少ないので、あまり気にせず。
卑弥呼はマスト処理ですが。
ニルカンタやリアンをODされると苦しい場合もありますが、移動とパンプ、連続攻撃で取り戻せます、
そもそもこいつらが都合よく出てくれば誰でもきつい。
また、3c5000が多いデッキなので、3cでの殴り合いでは有利がつきます。
5cも素のパワーはこちらが上かもしれません。(7000増えてるので)
10500という数字が多いため、ピニオンはキープしたいです。
また、ピュアフロンの存在があるため、フィオレは使える時にしっかり使って行きましょう。

青イェーガー
バウンスとパワー無視のコスト破壊が脅威的に。
しかし相手のパワーラインが低いため、攻めやすいです、
なおかつ相手の苦手とする自軍を固めてから殴るという動きを、殴りながらやってのけるので、攻めやすいです。
イェーガーベインでの一掃はもう仕方ないと割り切り、殺される前に殺す勢いで殴り合いをしていくのがいいんじゃないかな。
ただしノンノによる攻守入れ替えなどは裏目に出ることが多く、危険です。
ペンギン効果やシェアトなどで余計に点を奪われてしまうので。

エルダーターボ
盤面を固められると流石にきついです。
そのため、4,6を取られないように気をつけてください。4,6さえ空いていれば1,3取ることはさほど難しくなく、移動先も確保しやすいです。
楡が話題になってますが、このデッキの6cオーバーはルクスリア、ロザリー、ピニオン、メノーテ、ベインです。
どれが出てきても相手にとっては対処しなければいけないものですし、メノーテならば1アドとれちゃいます。(確か楡ってリブート登場ですよね?)
11000ラインがきつい(10000ラインが多いデッキなので)ですが、2パンやフロートで擬似レンジ無限をつけて殴りましょう。
また、リソブをされるので、1ターンにできる動きがこちらより上です。展開力で勝てる相手ではないので、少ないスクエアでも点を奪う動きの確保が大事です。
月宮うさぎ、フロート、ノンノが普段以上に重要になると思います。
また固めた盤面や厄介なシステムをルチアノンノで呼び出しながらケアを。

本当に軽くだけどこんなん?
最後のデッキ対してはあくまでこういう動きを念頭に、というだけです。
どのデッキも強いので何度も相手にして練習するのが一番です、多分。
どんなデッキでもやることはさほど変わらないので。
他のデッキもたくさんありますし、具体的な仮想敵への動かし方の補足が知りたければ聞いてください。
参考になるかは別として答えられるとは思います。

そんなわけでざっくりですが、月宮うさぎデッキの解説終わり。
聞きたいこととか詳しいこと知りたければ気軽に聞いてください、
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Author:鈴音ゆり
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TCGしたりゲームしたりアニメみたり。
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