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とんで、はねて(そのに

ずっと書く書く言ってたことを書こうかなぁと思います。
月宮うさぎについてと、それを使ったデッキのギミックとかいろいろです。
需要ないかもしれないけど。

ちゅーこってまずは月宮うさぎについて。

萌音楽発信器 月宮うさぎ(U3G-百式)
黒4/6000/トーチャーズ
【起】(無0)あなたのプレイヤーが「萌音楽研究家 小池雅也(4444Ver)」の場合、バトルしていないこのカードを相手のゼクスがあるスクエアの隣のゼクスのないノーマルスクエアに置く。この能力はあなたのターンにしか使用できず、1ターンに1回しか使用できない。

プレイヤー限定でノーコストの条件つき移動を行えるZ/Xです。
甘く見られがちですが、非常に強力です。
スクエアを駆使して戦うシステムのZ/Xで、ある程度自由にスクエアを飛び回る能力は弱いわけがありません。
あらゆるところから敵の隣に移動したり、安全圏に逃げたりと、自由奔放に動いてくれます。
運用方法としては大きく二つにわけられると思います。

1,攻撃後、別の場所に移動し、別のZ/Xによる追撃を可能とする。
2,敵Z/Xの隣に移動し、パンチ数を増やす。

能力は1ターンに1度しか使えないため、必要な状況に応じてこの二つを選択していくことになると思います。

わかりやすいアドではありませんが、相手に対処を迫り、なおかつスクエア配置を掻き回せるトリッキーなアタッカー運用が大事になると思います。

また、うさぎを使う際注意しなければならないのは、スクエア配置です。自分の配置はもちろん、相手のスクエア配置にも気を配る必要があります。

1 2 3
4 5 6
7 8 9


自分から見てスクエアの位置を数字で示しました
8が自分のPSとなります。
ここで大事なのは4,5,6,7,9の扱いです。
中でも重要なのは4,6です。
このどちらかは基本的に相手のZ/Xが存在しているようにプレイング、あるいはそう仕向けるプレイングをしていく必要があります。
うさぎの移動可能範囲は相手のZ/Xのいるスクエアの隣です。なので基本的には1,3,5には移動できることが多いです。(PSに隣接しているため。
しかし、大事なのはPSを開けたあとだと、そこに移動することができなくなり、ということです。
つまりうさぎの移動後の攻撃を狭めてしまうということです。
4,6に相手のZ/Xを配置させると、PSに隣接しやすくなります。
また、この位置にカードがある場合、攻撃後7か9にうさぎをこもらせることも可能です。
スクエアを開けて連続攻撃の起点にできます。そのめ、4か6には相手のZ/Xがいる方がいい盤面が多いです。
そしてその移動先である7,9は逆に取られてはいけないスクエアになります。
自分PSの隣接なので当たり前ですが、他のデッキ以上に重要なポジションとなります。
そこで大切になってくるのが5です。
普通センターは取り合いになるはずです。
ですがうさぎは性質上センターの重要性は低いです。
5にZ/Xがいる場合、4,6に移動可能です。
うさぎの攻撃後、スクエアを開けてもう一度攻撃、という動きの繋がります。

と、まぁいろいろ言いましたがあくまでもこれは一例ですし、すべての状況に当てはまるわけでもありません。
しかし、こういったスクエアの取り方が重要なことが多く、Z/Xとしては特殊な動きでもあるのでまとめました。
そのため攻める時は5ではなく優先して1,3を埋めていきます。
相手が4,6のどちらかにZ/Xをおく可能性が高く、5を積極的に取ってくるようになると思います。

と、まぁ過去記事にも書いた月宮うさぎの特徴です。
それを活かしてゲームメイクをしていくことになると思います。

では実際私が愛用しているデッキのギミックに移ります。
月宮うさぎの特性上、相手ゼクスをNSに残すことが多く、また移動の後であっても目の前にゼクスが置かれるシチュエーションになります。
また、言ってしまえばパワー6000しかないため、大型相手には撹乱しかできないというデメリットもあります。
つまり普通に使っても壊されやすい位置に配置することになってしまう、ということです。

そういうわけで、そういう弱点をカバーしていく策を用意します。
まずは月宮うさぎ以外での『相手も対象に取れる』、『軽い』、『相手ターン中にでも使用できる』移動カード。
月宮うさぎの移動先の確保、移動後の相手ゼクスの移動を考えるため、相手も対象に取れることが重要です。
そして攻撃にコストを使うのは当たり前であり、コストが軽い方が手出しでの強さを上げられます。
返しのターンにコストをフルで使えるようにするため、または相手の動きの順番や攻撃対象を絞らせるために相手ターンでも使えないと意味がありません。
そういった条件に当てはまるカードはさほどありません。

ジャムセッション
雫音フィオレ

実用的なものを考えてもこの二枚だけではないでしょうか。
この二枚がギミック、というかデッキの核になるカードになります。
ジャムセッションは相手も含めて2枚のゼクスにさわれます。
また、移動ではなく入れ替えであるため、行動済みゼクスを利用したパンチ数の減少や、逆にパンチ数を上げる動きにも使える柔軟なイベントで、なおかつ軽いです。
アドを取るカードではないですが、他のカードとの合わせでアドが加算されていく、ゲームメイクにつながるカードです。
雫音フィオレは先ほどあげた条件に完全に一致するカードです。
5c7500でのアタッカー運用はもちろんのこと、大事なのは死んだ後での仕事がデッキに貢献していくという点です。
簡単に言うと守る必要のないシステムゼクス、ということです。
生き残ればスクエアを埋める障害物という役目を、またはアタッカーとして。
死ねばデッキを回す原動力となり得て、他のゼクスを利用しながらゲームを作れる。
そういった本当の意味でのデッキの核になるカードです。

この二種を入れるだけで、月宮うさぎが動ける範囲が一気に広がります。
ではこれらを活かす手段の確保に。

軽い移動の存在(月宮自身も軽い移動です)から、移動とシナジーのあるカードを考えます。
真っ先に浮かぶのが、想者ヴェルテ。
相手だろうが自分だろうが移動さえすれば4000パンプ。
4c6000という軽くて使いやすい数字も魅力です。
フィオレ効果で自信を動かせば5c10000、他のゼクスに合わせればそれ以上の数値を出せます。
ジャムセッションでは2回の移動がされているので、4000パンプが2度誘発します。
4000を割り振れるので見た目以上の破壊力です。
ここで、似たようなカードであるニコレアも存在します。
3c4500でヴェルテと同じテキストです。
しかし非IGの3c4500であり、単体でのスペック不足、4000を足しても8500という微妙なライン。
ベインに対応できない能力とシステムゼクスで有りながら相手に対応されやすい数字が足を引っ張ります。
メリットよりもデメリットの方が目立つので、不採用の方向で。

軽い移動と、それによるパンプアップ。
これがこのデッキの中心ギミックになります。
それらを何度も扱えるように、連続での攻撃に回せるように使い回しも考えます。
フィオレはチャージから発動する効果であるため、色欲の魔人ルクスリアを考えます。
6c5500であるためパワー不足は否めませんが、ヴェルテにより9500まで見れるので目をつむります。
それほどまでにフィオレの効果がもたらす恩恵が凄まじいということですが。

移動とパンプ、そしてそれらの使い回しを得て、勝ちの方法は得たので、負けないためのカードの採用も。
IGゲー、詰まる所のクソゲーなどの回答として、滅獄竜デスティニーベイン。
処理しきれない大型のための対応として神声メノーテ。
両方7cでありパワーもあるため、攻めにも使えるカードです。

最後にフィニッシャーとして移動もできる機鋼竜ドライブピニオンを。

どこにいようと全てのゼクスに役割を持たせて、なおかつそれらを攻めにも守りにも使えるように盤面を動かし続ける、それがこのデッキのプレイングになります。

ちゅーこってこれに合わせたIGを。
まずはメノーテを採用するため、マーメイドを8枚は採用したいです。
LRとバニラを4枚ずつ。
黒も使用するためバニラを色調整枠に3枚。
そして手札補充しながら除去になる猫の恩返しは移動先を確保しながら運用できます。
移動イベントである待ってろ今行くも採用します。ノーコストでの移動の期待と、ヴェルテとの合わせで守りにも使えます。
それぞれ2枚ずつで足りると思います。
そして大事なのがVB。
奏流フロートというカードです。
登場時、自分のゼクス限定ですがジャムセッション内蔵です。
2cという軽いコストで攻め手に転じながら守りにも入れる仕事を一人でこなします。
めくれて弱い場面もありますが、手出しでの強さが段違いです。
篭った月宮の射出や逆も然り。
4枚必須です。

ここまでがデッキの必須枠になると同時に、これがデッキのギミックになるカード達です。

デッキレシピと回し方などは続く。
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