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とんで、はねて(こうほかーどへん

そしてまだ続きます。
今回は採用候補になっていたカードと、Twitterでよく聞かれたカードについてです。
どうして今の構築では入っていないのか、入れない理由と入れる場合の枠などなど。

長くなりそうなのでサクサクいきます。

IG枠の採用候補から。

スラッシュクロードゥーべ
公開されてから今現在でも常に入れたくて仕方のないカードです。
実際湘南CSの前日まで、いや当日ですら入れるかどうかを悩み続けたカードです。
理由は簡単でいれるだけでルートが一気に増えるからです。
後攻の動きをはじめとして、自軍で効果発動のあと射出からの1点装置など、デッキらしい動きが多いです。
めくれても基本無駄にならないカードであり、ライフからの登場時も類を見ない強さです。
今のところ色の都合などをはじめとして、アビッソを優先していますが、悩み続けているのでどうなるかわかりません。
このデッキ一番の枠の取り合いですね。

眠音マデール
8弾来るまでメインでがんばってくれていたLR。
5500になれる貴重なIGアイコンなので、ハジェスなどの回答にも、と思えます。
仕事量も多く欲しい盤面多いですが、一応インフェクトラケーテ優先にしています。

幽鬼トワイライトアッシュ
黒の5500になれるIGアイコン。
しかしながら5000という数字が少ない構築なのでバニラ優先に。

スラスラするハルタール
新しいフリーカード。
ラケーテとすこし毛色が違いますが、似たような運用。
コストが重く破壊範囲もラケーテよりも狭いですが、手札が大事なので一考。
しばらくこちらで回そうかなぁって思ってるくらいです。
ただし範囲の狭さと4cの動きになるのがすこし怖いところです。

帰還の奏曲
猫の恩返しとの相談枠。
ドローがついていませんが、バウンス範囲が大きいです。
しかしこのデッキではドローの方が欲しいので見送っています。

IG枠はこの程度ですかね?
他に聞きたいのあれば聞いてくれれば。

非IGアイコンですね。

古月の琴姫ルチア
単体リソース効果。
相手もさわれる軽量な移動であるため、すごく欲しいカードです。
しかし若干重いので今は抜けています。
ノンノやルートヴィヒ、ヴェイラにより、役割をかぶるカードが増えたのも原因です。

要塞女王テルル
新フリーカード。
アルターフォースでの2ドロー2ディスカード。
デッキの安定化につながりますけど、必要はないじゃと判断。

奏声ヴィーヴァル
アセディアの採用とともに入れたくなったカード。
移動中のZ/Xも移動できるのが特徴です。
しかし枠がなくモリブデン優先と判断したため、採用はしていません。

七大罪色欲の魔人ルクスリア
フィオレとウルティオーの使い回し。
しかし現環境では遅いので採用見送り。

永遠の隠しキャラアサギ
ハジェスのためのカード。
NSに入れなくてもルートヴィヒで戻せます。
ただし枠がないので今は採用見送りです。

魔狼の覇者ヘルシャー
いつでもどんな時でも入れたい。
しかし現環境はメノーテ優先と考えていますし、そちらが正しかったようにも感じています。
手札一枚と攻撃時のイベントタイミング与えるのはすこし弱い部分もあります。

ロザリーを守るアデル
欲しいですね(真顔)
9c時に自由に動けるカードであり、それを生かすデッキなので。
バウンスも除去をしやすくし、なおかつ相手ターン中にも使えます。
10000という数字もハジェスを抜くのに十分です。

密かな企み
一番デッキにあっているイベント。
入れない理由もないんですが、入れる理由も今はないかな、という感想。
まず攻めに使う場合、高速化を作れますが、ハンドなどの事情で泊まることが多くなります。
また、インフェクトの存在によりなくてもいいです。
守りの場合、使っても間に合わない、っていう感想です。
轢き殺し相手に2枚程度入れてても使えず、フル投入するカードでもないです。
また青イェーガーも減ってるので抜きました。

ミリオンレイン
入れるならこちら優先だったりします。
1-2イベントは今強いと感じているので。
ただしスペースがないので採用見送り。

こんな感じです。他にも幾つかありますが、全部は書ききれないですし、質問されたカードともかぶっているので。
では採用していなおカードで聞かれたものですね。

楽奏ニコレア
一番聞かれました。
多分何度も言っていることですが、採用は絶対にあり得ません。
少なくとも今のカードプールでは、ぜったいに、ぜったいですッ!
まずIGアイコンでない3c4500という数字。
4000パンプをしても8500しかいかずに、ベインに打点でも届かず、リアンを落とすのが精一杯です。
なおかつただでさえカードパワーが低いデッキにさらに低い数字を入れるデメリット。
単体で役に立たないという理由でヴェルテが弱いと思えるこのデッキで、それ以下のニコレアなんて採用をする余裕はないです。
速度の高速化と移動による爆発力は上がりますが、それ以上にデメリットが目立ちすぎます。

打倒ゼノンを誓うアデル
軽量の移動カード。
月宮に似ていますが、実はかなり違います。
まず移動のタイミングです。
アデルは「相手Z/Xにダメージを与えた時に移動」です。
ようはアタック後の移動になります。
ヴェルテとのパンプシナジーが月宮に劣ります。
また、相手Z/Xにダメージ入れないと移動できないのでダメージ入れた後の移動ができないです。
月宮の運用方法のスクエアあけがやりづらいので採用見送りです。

アリオト
手札が重いです。
バウンス入れるならフォーマルハウトの方が欲しいです。

貫通機械ペネトレイト
万能除去クッソ欲しいです。
ただし手札の重さと黒2の不安定感。
また使用したいコスト帯を考えると、序盤は移動、後半はメノーテが優秀なので足りています。
わくと手札があるなら入れたいカードです。

TypeⅡ
手札がないデッキだと言っているでしょう!

TypeⅨ
コストあまりませんし、8cの動きとしては弱いです。

ES各種
アリス、トライゴルド、ルイーナですね、聞かれたのは。
積極的にめくりにいくデッキではないですし、めくりのあたりを増やしてデッキのやりたいこと、やれることを減らすのは本末転倒に感じます。
入れてもルイーナですかね?

TypeXⅠ
だから手札がないと言ってる。
効果は強いし環境にあってはいますが、コストが重いです。

他の色のカード
聞いてくれた方には個別で答えてはいます。
別のデッキになります。
というかこのデッキは青黒でいいと思っています。

こんな感じですかね?
追加で聞きたいのあればお気軽にー。
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とんで、はねて(さいよーかーどへん

何回続くんだこの記事は。
月宮百式のデッキで採用しているカードの細かい採用理由や主な役目など。
一枚一枚書いていくので少し長くなります。

とりあえず一度レシピを載せますね。
月宮百式(青黒月宮マーメイド)
PC:小池雅也

IG
奏流フロート…3
奈落の魔人アビッソ…1
汚染機械インフェクト…2
鋼鉄の尖塔ラケーテ…2
悠奏クルティ…3
花恋ウェイベル…3
孤独の魔人ソリトゥス…3
猫の恩返し…2
待ってろ、今行く!…1

非IG
復讐の魔人ウルティオー…1
想者ヴェルテ…4
修練生ノンノ…3
萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)…3
鈴音シャリーノ…1
剣闘変形モリブデン…1
雫音フィオレ…2
鳴鼓ヴェイラ…2
七大罪怠惰の魔人アセディア…2
鼓笛奏者ルートヴィヒ…2
湯けむりロザリー…3
神声メノーテ…2
滅獄竜デスティニーベイン…2
機鋼竜ドライブピニオン…2

ではIGアイコンから順にいきます。
IGアイコンに採用しているカードは基本的に点を取るためのユニットになることが多いです。
役割としては序盤から終盤まで相手のライフを奪いにいく軽量のZ/Xです。

奏流フロート
VB枠であり、このデッキで一番使いやすいと感じるカード。
1枚で簡単に2パンの動きを演じられ、なおかつ自軍からの射出や引きこもりを行えるので、すごくデッキにマッチしています。
引き凝っている湯けむりロザリーやノンノ、月宮の射出や、ヴェルテと合わせての超パンプなど。
インフェクトでも回収できるサイズであり、なおかつ、後方のユニットの無駄をなくします。
ドライブピニオンやルートヴィヒのコストを一回分軽減しながら生き物ついてきたりと。
配置ミスのリカバリーにも使えたりと器用です。
デッキに入っているカードのほとんどとコンビを組めるカードであり、メインエンジンに近いです。
しかしIGというシステム上、めくれても弱い場面が少なからず、また、1500というパワーの低さが足を引っ張ります。
3枚でゲームに勝つには十分なので、3枚で落ち着いています。

奈落の魔人アビッソ
残り1枚のVB。
フロートの採用が第一優先となるデッキであるため、枠は1枚しか確保ができません。
その一枚を青と黒のVBを見てカードパワー、色などを考慮した結果です。
自壊からのスクエア開けからの追撃や、中盤の盤面掃除に役に立ち、3000という2cでは十分すぎる数字。
色が少なくなりつつある黒であり、色事故への回答にもなります。
ウルティオーを殺しながら回収や、フィオレ殺して即起動など、いろいろ用途もあります。
デッキへのシナジーという面はうすいですが、カードパワーは高いです。

汚染機械インフェクト
登場時青1cで自分の5以下のゼクスを戻せます。
リソースがある限りこいつ二枚でひたすらパンチです。
IGアイコンはもちろん、ノンノやヴェイラ、月宮なども戻して再利用が可能なので、デッキのカードへのアクセス増えます。
IGでめくれてしまったフロートの回収とかもこなせますし、安定装置にもなります。
ライフを奪いながら追加の点数得れるカードなので、ビートにはすごく嬉しい一枚。
LRであるため、ルール上の都合で2枚しか積めないが辛いですが。

鋼鉄の尖塔ラケーテ
もう一種のLR。
小さいヘルシャーですね。
どうしても序盤の盤面掃除が苦手なので、それに対する保険です。
月宮の移動後に月宮の前を殺すカードとしての役に立ちます。
4500という数字が流行っているのも追い風であり、楽に1-2交換できたりします。
インフェクトと同列の採用優先度であるため、2枚ずつで。

花恋ウェイベル・悠奏クルティ
マーメイドバニラ。
ノンノの存在により、フロートの次に大事なIGアイコンです。
ノンノとの組み合わせで盤面崩壊からの連続攻撃の起点となるので。
手札から出すタイミングが結構多く、メノーテの存在からも後ろに配置する動きも自然にできます。

孤独の魔人ソリトゥス
黒バニラ。
色調整のバニラなので特に意味はないです。
リソ置きたいから引きたいです。

猫の恩返し
強いイベント。
手札が増えにくいのでバウンスついでのドローが嬉しいです。
先攻の4c時の動きの枠がIGアイコンで一枚増えます。
めくれた時も手札が増えてから動き考えられるので幅を広げられます。

待ってろ!今行く!
引きこもったZ/Xを射出できるカードで、PSも対象に撮れるのが強いです。
本当は2枚いれたいんですが、生き物優先で今は1枚に。
ドローも嬉しいです。
生き残ったカードの射出のためにすごく必要なカードです。

非IGの方へ。
4cから。
ゲームメイクの中心となるZ/Xです。
散らしているこのデッキでは珍しく、種類が少ないです。
絶対に使うカード達です。

想者ヴェルテ
このカードがデッキの中で一番弱いです。
単体で役に立たないくせしてこいついないと勝てないゲームが多いからくそ辛いカードです。
移動カードが多いので腐ることは少ないですが、基本的には複数枚引きたくないです。
そのくせ引けないといけないカードなのでフル投入しないといけないのが辛いです。
ただし他の移動カード全てとコンビを組めるので使いやすくはありますが。

修練生ノンノ
移動の心臓部。
このカードのおかげでデッキが成り立っている気持ちもあります。
パワーの都合上どうしてもフル投入しづらく、頭を抱えさせてくれるカードです。
後攻の先手後手変更のギミックもそうですし、連続パンチからの引きこもりの動きになります。
デッキの中の全てのカードと繋がれるカードなので本当は4枚積みたいカードです。
ただしどうしても4500とうう数字のせいで若干フル投入がためらわれるカードです。

萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)
プレイヤー選択カード。
今まではなんでもいいかなぁって思っていましたが、現在の環境ではこの子しかありえないです。
パンチ数の増加の要となり、なおかつ相手の配置の縛りが可能です。
ノンノ、フロート、ヴェイラの存在により器用な移動も可能になりました。
射出装置の増加と対処を迫るカードという形が一番マッチしています。
ヴェルテと合わせてのゴールデンタッグも常にありますし。
また何気ない置物が自信だけで突貫できます。
パワーと移動、低コストとこのデッキでは一番活躍します。
名実ともに相棒であり、かけがえのない魂のカード。
私がZ/Xを続けている理由とも言える存在です。

次に5c。
ゲームの強い部分を引き出すカード達です。
基本的にこの子達がゲームを支えてくれます。

鈴音シャリーノ
ピンの5バニ。
名前と容姿が採用理由です。
パワー8000は今の環境強いですが、他の優秀な効果持ち優先なので入れづらいです。
しかしアセディアの存在と、ヴェルテで12000になれるので、11000への一通が嬉しいです。
いつ引けても仕事があるサイズとコストなのも幸せです。

剣闘変形モリブデン
PSガルマータやイレブンを抜くカード。
コスト溜まったコントロール相手のカードなので、ピンでいいです。
それ意外で使うことがほぼないので。
アセディアで回収することが多くなり、なおかつ単体スペック高いため採用しました。
一応移動でレンジ2範囲への移動も可能です。

雫音フィオレ
役割は薄まりましたが、このデッキの概念です。
アタッカーであり、死んで美味しい移動効果。
軽く相手ターンに使える移動なので、すごくゲームを作りやすくなります。
しかし、現在では他の移動カードの優秀さと柔軟さにおされぎみですが。
それでも優秀なのは変わりなく、ヴェルテのパンプや、月宮のしまう動きなど、デッキの痒いところ全てに手が届きます。
相手のプレイング縛りもできるのでこのデッキの縁の下です。

鳴鼓ヴェイラ
ジャムセッション。
相手ターン中に使えない代わりに、生き物が出てきます。
相手を巻き込める移動なので押し切りや配置崩しにも使えます。
サイズもなかなかで、使い勝手のいいフィニッシュ手段です。
後攻3t目にセンター置きの相手から入れ替えで攻守も変更できます。

七大罪怠惰の魔人アセディア
ここまで書いてきたカード手札ではなくトラッシュからプレイできるカード。
生き残らせることは考えてません。
生き残りやすいような配置にはしますが、その程度です。
あくまでプレイできるできるカードのエリアを増やすカードであり、コンボパーツなどではないです。

6cです。
名実ともにエースカード。
相手に勝つための手段であり、一番目立つ子たち。
勝負を決められるカードでもあります。

湯けむりロザリー
メインのアタッカー。
自身で殴ってそのままP脇にが基本。
9000というサイズを持ち、対処を迫る移動のカード。
除去やサイズを迫るので別の場所を薄くすることも可能です。

鼓笛奏者ルートヴィヒ
相手を殺すためだけのカード。
現在のZ/Xのゲームでこの子を維持するのは厳しいと判断したのでワンポイントで使用する形で。
盤面にユニットがいてなおかつ7以上というシチュのみで、ゲーム中使っても1回程度が多かったので2で。

7cはメタになります。
このデッキが苦手とすることへの回答カードいう形です。

神声メノーテ
7cの9000がついてくるクリムゾンインベイション。
どこの位置からでも攻撃できるこのデッキにおいて、どこの位置からでも撃てるのが優秀です。
なおかつクリムゾンインベイションなので相手のループを止める仕事もできます。
コントロールやピュアフロンに強く、相手に優先権与えずに除去できるのが高評価です。
マーメイドがいれば2面処理も可能で、楽な動きができます。

滅獄竜デスティニーベイン
概念です。
糞めくりに対するある程度の回答としての採用です。

8cはフィニッシャー。
少しオーバーキルなカードですが、頼りになります。

機鋼竜ドライブピニオン
単体11000の移動カード。
ヴェルテを引けない時の保険であり、安定値の底上げ。
相手にマスト対処を迫る大型としては最高です。


以上が採用カードです。
候補カードとかはまた次の記事へ。

とんで、はねて(しょうなんへんその2

記事の続きです。
昨日レシピをTLにあげて一番言われたのが2積みピン積み多くてハイランダーっぽい、みたいなことをよく見かけました。
その補足で。

一番言われたのが引きたい時に引きたいカードを引けないんじゃないか、ってことでした。
引きたいときに引きたいカードを引ける方法があるならそういうデッキ組んでます。
というような身も蓋もない理由ではないですが。
必要なときに必要なカードをキープできているかどうか、という話で、2積みとかが多いと確立下がるのでは?という話だと仮定して話します。
まずそういう話を考える上の前提として、そういった思考はこの状況ではこのカードがなければきつい、積む、あるいはゲームを作る上でこのターン、リソの状況でこのカードが絶対に必要、みたいなことだと思います。
例えばZXRを使用してその効果を活かすデッキならそもそもそのZXRを引かなければなりませんし、リソースリンクを使いまわし頼るデッキならリンクを集めること、ループコンボなどではコンボパーツを引き込み崩されてもリカバリーする、みたいな。
そういうデッキであるなら私の組んでる月宮百式の構築はあり得ないです。
カードを散らせる必要はありませんし、そもそもそんなに枠を作れませんので。

例が極端かもしれませんが、デッキタイプとゲームメイクの考え方が違います。

では月宮百式の話に戻ります。
なんでこんな種類多く散らしてるの?っていう話ですね。
IGアイコンから説明して行きます。
アビッソがピンなのは採用理由にも書きましたが、フロートは4積みたくないので残りの1枚をカードパワーで選んだだけです。それ以上でもそれ以下でもないです。
インフェクト・ラケーテについては採用優先順位が同列でルール上合計4枚までしか積めないので2-2に。
使う場面は限られてきますし、どちらかに寄せてもうひとつ採用できないよりはマシなので。
恩返しと今行くは多く積むと事故を起こす上、発動すれば儲け物程度のパワーカードだから。
という感じです。
IGアイコンはまぁそこまで変な形ではないと思ってはいるんですが…。

非IGの方に。
ピン挿しは鈴音とモリブデン。
鈴音は使いたい場面がものすごく限られている上、他のカードでも事足ります。
ただし欲しい場面は存在するのと、決して事故に繋がらないので一枚だけ。
先行時相手が5バニないデッキとか5バニ返しとかまぁ序盤でも欲しいですが、そのために枚数増やすのは弱いので。
モリブデンはコスト多く残ってるPSガルマータをほぼ確定で抜ける装置でしかないです。
逆に言えばこれが欲しいのはこのタイミングだけでそういうデッキタイプ相手だけです。
もちろん普通に引いてもレンジ2になれるユニットなので強いから採用。
2積みカードですね。
フィオレ、ヴェイラ、アセディア、ルートヴィヒ、メノーテ、ベイン、ピニオン
フィオレは相手ターン中の移動を可能にするカードなので効果はオンリーワンです。
でも他の移動が増えたおかげで他のカードで代用できます。
ヴェイラも同様。フロートやノンノ、フィオレで代用可能ですし、急いで欲しいカードではないです。
アセディアも同様です。弾ければ再利用できますが、それくらいです。
そもそもこいつない構築でも勝ててるんですから。
ルートヴィヒは採用理由に書いたとおり使う場面が少なく、現在のZ/Xでは難しいです。
2枚あれば墓地か手札には行くだろうてきな扱い。
メノーテは重く、何枚も引いても困るのでこの枚数。コントロール相手には引きたいけど、コントロール相手ならドロー回数も増えるよね?っていう。
ベインはウィニー相手に欲しいですが、序盤のウィニーは移動でごまかせますし、そこから殺せます。
手札もカツカツなデッキなので2枚あればすこし安心できるかな、程度。
ピニオンは本当に引けても引けなくてもあまり影響はないので。
引ければ強いけど。入れていることに意味があるカード。

と、まぁざーっ書きましたがまとめます。
まずピン挿については使う相手が限定的であるため解決策として入れているだけです。
次に2挿ですね。5cがそれです。で、5帯が2挿かピンなんですが、全部引けないときついです。
それはつまりゲーム中5c引けないわけで。
アセディアが引ければトラッシュの再利用含めアクセスが増えます。
ヴェイラが引ければ移動ビートの動きを安定してとれてかためにも対応できます。
フィオレが引ければ青1での移動を確保できるのでヴェルテノンノロザリーがいきてきます。
モリブデンと鈴音しか引けなくても鈴音は8000打点として、モリブデンはレンジ2カードとして単体でも運用できます。
どれか引けていればそれに合わせてゲームメイクができます。
それを支える4帯は4-3-3という配分ですし。
7cの二枚についてですが、7に到達するまでにドローは最低でも8枚しています。
IGで落ちたカードも含めて考えると見える枚数は多いはずですね。
その中にどちらもいない場合は他のカードを引けているのでゲームプランをそちらで作ります。
もちろん囲まれたいるとき(IGクソゲーに対して)ベインが引けないから負けた、という試合はありますし、ループコンボに当たりメノーテなくてコンボ崩せないとかもあります。
しかしだからと言ってどちらかに寄せると逆のデッキ対しては構築段階での詰みになります。
また、ウィニー相手には移動、コントロール相手には入れ替えといった対応が別ルートであり採用カードでみると安定してその動きはできます。

2挿がおおくて必要ときに必要なカードを握れないかも、ではなく、一種類のカードしか引けずに動きが狭まることがないと捉えてください。
動きの基盤となるカードは3枚以上入れています。
それと引いたカードの組み合わせで戦うデッキなのでこうなりました。

はい、終わり。
こういう場面ではどうなの?とかこれが引けないときどうすんの?とか大まかなルートとか回し方は?とかいうのは多くて書ききれないのでどんどん聞いてください。
聞かれないと私も答えられませんし、自分の間違いに気づけないと思いますし、納得もできないので。
疑問とか批判があるならいってくれた方がいいですし。

とんで、はねて(しょーなんへん

久しぶりの更新です。
友人に託した月宮百式が、第三回湘南CSで優勝したのでそのレシピと解説とかを、と。

ちゅーこってレシピから。

PC:小池雅也

IG
奏流フロート…3
奈落の魔人アビッソ…1
汚染機械インフェクト…2
鋼鉄の尖塔ラケーテ…2
悠奏クルティ…3
花恋ウェイベル…3
孤独の魔人ソリトゥス…3
猫の恩返し…2
待ってろ、今行く!…1

非IG
復讐の魔人ウルティオー…1
想者ヴェルテ…4
修練生ノンノ…3
萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)…3
鈴音シャリーノ…1
剣闘変形モリブデン…1
雫音フィオレ…2
鳴鼓ヴェイラ…2
七大罪怠惰の魔人アセディア…2
鼓笛奏者ルートヴィヒ…2
湯けむりロザリー…3
神声メノーテ…2
滅獄竜デスティニーベイン…2
機鋼竜ドライブピニオン…2

青黒の移動ビートダウンです。
盤面の配置で攻めや守りを組み立てるデッキです。

では採用理由に。

奏流フロート
2cで入れ替え効果付きの生き物は行動済みと入れ替えて一点とれたり、大型を自軍に戻したりと使い勝手がいいです。
めくれるとぐぬぬとなるカードで手札から使いたい、引きたいIGなのがすごく好きです。
その分IGフェイズでめくれるとお前じゃねぇ!ってなる時もありますが。
ただそのデメリット補って余りある強さがあるので採用しています。
ヴェルテとの組み合わせやノンノと合わせての3枚移動などなど。
4入れると流石に重いので3枚に。

奈落の魔人アビッソ
フロートを4枚もいれたくないので一枚余ったVB枠。
色調整も含めて黒が望ましかったのと、処理能力と自壊からの連続攻撃につながるので採用。
よく言えば2,3枚欲しいですけど、VBはフロート優先なので泣く泣く1枚。
めくれるよりも引きたいカードなのもIGアイコンとしては優秀です。
ちなみにフロート2アビッソ2にするとどうしても移動が減るので厳しいです。

汚染機械インフェクト
登場時青1cで5c以下の自分のカード戻せるLR。
フロート、月宮、ノンノ、ヴェイラをはじめとして、デッキの中核は5以下なので再利用は美味しいです。
とは言え他のカードとの組み合わせですし、使う場面も限られるので枚数はそこまでいらないです。
案外重いのもありますし。
めくれるよりも引きたいカードなのもIGアイコンとしては優秀。

鋼鉄の尖塔ラケーテ
小さいヘルシャー。
相手破壊時手札一枚捨てると6000以下破壊するカード。
盤面1-2交換できるIGアイコンで、4500が流行っている環境なので使い勝手がいいです。
このデッキが苦手とする序盤の対処から中盤以降のIGゲーを返すカードなので便利です。
IGが乗らない時に盤面返す補助的なカードです。
めくれるよりも引きたいカードry(以下略

花恋ウェイベル・悠奏クルティ
マーメイドバニラ。
ノンノ、メノーテの存在から必須のアイコン。
ノンノと合わせて移動したり、盤面にいるだけでメノーテは使いやすくなります。
中盤から終盤にかけて点数を取りに行くカードになりますし、手出しして行くカードです。
ノンノなどの存在から引いて嬉しいカードでもあります。
めくれるよりもry(以下略

孤独の魔人ソリトゥス
黒バニラ。
色調整アイコンです。
黒リソ欲しいので引いてリソに起きたいカードです。
結構引くと喜びます。
めくれるry(以下略

猫の恩返し
ドロー付きの制限バウンス。
大型は戻して再利用されたくないので殺しますので、中型をODで戻した上にドローできるカードを優先しました。
手札がふえにくいデッキなのでドロー大事です。
先手の4c時の動きが一つ増えます。

待ってろ、今行く!
射出装置兼ドローカード。
使う場面がゲームの中でいくらでも存在するんですが、その重さと単体での機能不全があるためピンで。
めくれればいいな、弾ければいいな、程度。
無くても平気。

と、まぁIGアイコンですが、めくれてくれればすごく嬉しいです。
当たり前ですが。
ただし引いても嬉しいカードが多く、ゲームメイクにつながるカードなのが嬉しいです。
まぁこの子達しか引けないってなるときついのは当たり前ですけど。

復讐の魔人ウルティオー
万能回収。
カード散らしているのでこいつじゃなきゃ回りません。

奏者ヴェルテ
移動すると4000パンプをばらまくカード。
デッキ唯一のフル投入であり、このデッキの中で一番弱いカードです。
理由はカード一枚でできることはただの6000バニラだから、です。
しかしフル投入されていることからもわかると思いますが、このカードを使わないと勝てないことが多いです。
絶対に引きたい、使いたいカード。
ほかの採用カードとのシナジーが多く、二枚の組み合わせでの爆発力が大きいです。
なのでフル投入した上で大事に使わなければいけないカード。
弱いですが。

修練生ノンノ
移動の鬼。
これ一枚握ってるだけである程度の盤面までならどうにでもなります。
とは言えパワーの低さが擁護できないので3枚に。

月宮うさぎ
自由枠と言ったな、あれは過去の話だ。
もうこの子でなければいけない気がします。
理由は幾つかあって、
4cの移動カード、処理されないと一点装置、他の移動カード使わずに圧力、2パン時の強さなどが大きな理由です。
マスト処理でありながら軽いコストで扱え、ほかのカードの移動と合わせやすいのでいったくに。
このデッキで一番点数取るユニットだと思います。

鈴音シャリーノ
マーメイド5cバニラ。
採用理由は名前とイラストが8割です。
ただし5c8000という数字はえらくアーサー相手に使えるし、+4000で12000なのも嬉しいです。
11000相手に一通取れるので。

剣闘変形モリブデン
PSガルマータを抜く装置。
正直そのためだけにいれているカードだし、あくまでそれを可能にするルート増やしただけです。
引けなくてもいいし、引いても優先順位は低いです。
墓地にいれば回収候補になれますし、アセディアで釣れます。

雫音フィオレ
重要性が下がった概念。
本来は3枚いれたいけどモリブデン取るので2に。
殴れる死んでアドなカード。
ガムビエルの流行が考えられたので使いづらくはなりましたが。
他の移動カードが増えたのであまり積む必要性もなくなりはじめてはいます。
ただ相手ターン中の移動なのでやっぱり採用。

鳴鼓ヴェイラ
ジャムセッション。
固められた場合の解決策であり最後の押し切りがメイン。
フロートよりも重いので使いづらいですが、範囲が広く、柔軟に動けます。
PSの守りを固めながら攻めたりもできます。
欲しいのは終盤であり1枚使えれば御の字なにで二枚で。

七大罪怠惰の魔人アセディア
ここまで書いたカードの枚数を疑似的に増やすカード。
厳密には増えていませんが手札だけで無くトラッシュからもプレイできるようになります。
コントロールで使う場合などと違い守る必要は無く、8cのカードとして使うだけです。
殺さなきゃいけないカードが1枚で2枚になるので弱いわけナイです。

湯けむりロザリー
殴って引きこもりの動きの要。
自力で射出はできないけど一人で殴って戻れる9000なので対処迫る時に強いです。
この子を上下運動させるカードが多く入ってるので、相手からしたらほおっておけないカード。
デコイであり、殺す装置。

鼓笛奏者ルートヴィヒ
マーメイド隊、進軍!相手は死ぬ(ことが多い)
相手を殺すためだけのカード。
使う場面はそこのワンポイントと湯けむりロザリー絡めた7,8時だけなので引けるか引けないかはあまり気になりません。
そもそも今のZ/Xでこいつを活かせる盤面になってることのほうが珍しいと考えていますし。

神声メノーテ
デッキバウンス。
単体でも7cでクリムゾンインベイション+9000残るので次のターンの脅威にはなります。
マーメイドがいれば2面処理も。
9000の打点は弱いこともありますが、殴りに行くカードと捉えてなく、自軍隅や4,6での効果発動から次ターン追撃がおもです。
もちろん9000以下相手には殴りますが。

デスティニーベイン
概念。採用理由も概念だから。
IGで埋められた盤面を一枚で返せるのでやっぱり頼りになります。

ドライブピニオン
単体11000打点。
打点はパンプギミックでごまかせますがあくまで保険の採用。
なんだかんだ言って11000の自由移動は強いです。

採用理由終わり。
回し方は過去の記事に嫌という程書いてあるのでそちらからどうぞ。
次の記事でよく聞かれた2積みばっかなこととか話します。
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鈴音ゆり

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まったり気ままにのんびりとー。
TCGしたりゲームしたりアニメみたり。
凪沙ちゃん、あぁ凪沙ちゃん、凪沙ちゃん。

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