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とんで、はねて(ほそく+あるふぁ

「とんで、はねて」の記事の補足+αみたいな感じです。

ちゃんぷ杯で月宮百式(青黒ブロード)の対戦動画が公開されました。
幸か不幸か、その試合のデッキが事故を起こしていたため、本来の動きではなく、サブプランをとっての試合運びでした。
その影響か、月宮百式が「移動を使った速攻デッキ」という認識が生まれたように思えました。
一応作成者の考えとしては月宮百式、というか移動デッキは中〜低速のビートダウンという考えです。
それについての説明と、移動やそれを用いた攻撃について、あとついでに私のデッキ構築の考え方を少しまとめます。

まずは移動についてから。
Z/Xの移動は大きく3つにわけられると考えます。
共通認識として、「ゼクスのいない(ノーマル)スクエア」、「バトルしているZ/Xは対象に取れない」という効果が存在し、
『隣のスクエアへの移動』
『好きなスクエアへの移動』
『入れ替え』
の3つです。
各効果の中でも細かい違いや独特な動きをするカードは存在しますが、大別するとこういう風になると思います。

まずは『隣のスクエアへの移動』から。
登場時効果ですとスメティナやヴィーヴァル。ESのワグネアや起動効果であるフィオレなどですね。
比較的相手のZ/Xも対象に取れることが多く、その割りに査定は低めです。
単体での効果発揮も期待でき、なおかつ軽いものが多く、器用に使えるものが多いです。
自分のゼクスの移動により守りを固めたり攻めに転じたりや、相手を動かせば驚異を遅らせたり、パンチ数を減らしたりもできます。
しかしながら、移動できる場所がゼクスのいない隣のスクエア限定であるため、有効活用は難しいです。
9マスしかなく、なおかつ相手のPSには触れないので、実質8マスの陣取り合戦です。
さらに隣となると動ける、動かせようとしているZ/Xは至極読みやすいです。
有効なスクエアを埋められることにも弱く、器用に動ける分簡単に有効活用できる効果ではないと考えます。

次に「好きなスクエアへの移動」です。
この効果の中に自由移動と制約移動があると考えています。
自由移動はノンノやドライブピニオンなど。
制約移動は月宮ウサギや湯けむりロザリーなどです。
では自由移動の方から。
自由移動もさらに2分割できると考えます。
「自分も含め、他者を対象に取れる自由移動」と「自分のみの自由移動」の二つです。
前者がノンノやルチア、後者がドライブピニオンや7cアデルなどになります。
では前者から。
隣のスクエアへの移動効果をもつカードに対して査定はきつめです。
また特定の種族を要求したり、リソースからの効果やコストを要求してくるなど、見た目以上に重いです。
また、自分のZ/Xしか対象に取れないものも多いです。
しかし移動範囲は隣のスクエアへの移動とは比べものにならないほど自由であり、立ち回りで見ると柔軟な動きが可能です。
殴ってからの引きこもりや、射出、相手の引きこもりを呼び出したり、配置ミスを意図的に作成するなど、積み重ねによるアドは計り知れません。
査定のきつさと重さに見合った効果は期待できるとは思います。
次に「自分のみの自由移動」です。
フィニッシャーが多く、自由に駆け回る、というよりも自力でヒット&アウェイがこなせるカード、という印象です。
自身のコストが重く、なおかつコストを要求するため、多大なリソースを求められます。
その分相手への脅威は多大なため、切り札的な運用になってきます。
次に「制約移動」についてです。
自分のみ、特定の条件下で、特定のスクエアに自由に移動できる能力です。
月宮ウサギ、湯けむりロザリー、打倒ゼノンアデルなどが挙げられます。
基本的に移動できる範囲は狭く、自分しか動かせず、なおかつ器用に立ち回ることは単体では難しいです。
しかし査定は緩く、-500査定でありながら移動をこなす中盤を支える動きを可能とするポテンシャルがあります。
アウェイの動きは得意な分、自力では移動そのもが不十分であるデメリットが大きく、補う必要性が出てきます。

最後に『入れ替え』についてです。
厳密には移動とは違うと考えます。
ジャムセッション、フロートですね。
移動と違う点は、元からあるユニットの場所を入れ替えるのであって、決して別のスクエアに移動させるわけではない、ということと、この効果だけ、共通認識のゼクスのいないスクエアというものを無視し、なおかつゼクスがいるスクエアへの移動という効果になることです。
主に自分の配置によるプレミの対策や解消、コントロールが点を奪取するための布石、固められた際の少ないスクエアでの点を奪取する動きの要となることになると思います。
自身のゼクスのみのフロートは攻めのカードであるため、連続攻撃の起点となったり、簡単に配置ミスを取り戻せたりもします。
ジャムセッションは固まった盤面に自分のZ/Xをダイレクトにシュートしたり、相手の配置ミスを誘発させることも可能です。
しかしながら査定もきつく、イベントもアドを取れる効果ではないので、使い時が限られる効果です。
その分破壊力は高いのでここぞという時に頼りになるカードかと。

最後に共通認識などに。
まずぜクスがいないスクエアへの移動が原則だということ。
すなわち移動を使うにはある程度スクエアが空いている必要があります。
相手のぜクスはもちろん、自分のゼクスですら邪魔になることすらあります。
盤面を埋められることに弱く、なおかつ盤面を埋めることが強いことが多いZ/Xというカードゲームにおいて、わずかにシステムと噛み合っていない問題を孕んでいます。
次にバトルしているゼクスは対象に取れない、ということです。
バトルをする順番を意図的に縛れますが、同様にバトルをする順番によって移動を防がれてしまうことが多いです。
この制約があるせいで相手ターン中での移動はだいぶ制限がかけられます。
そのため囮の作成や、移動をするための盤面を考える必要があります。

以上が移動についてになります。
ではこの移動を採用したデッキの方に。
個人的に以上の移動の特徴により、移動を使うデッキは中~低速になると考えます。
移動の原則として、盤面がある程度空いている必要があり、なおかつゼクスがある程度存在してい流ことが前提条件です。
移動を使った速攻を組む際、前者の条件は最初から満たされていますが、後者の条件を満たすにはIGに頼らざるを得なくなります。
手出しでもゼクスは出せますが、序盤で大量展開できるゲームシステムではありません。
大量展開できたとしても、移動をするカードは査定がきつめです。
なおかつ速攻では入れ替えや自由移動が主力になるので余計にパワーが低いです。
ライフからの生き物一枚、IGの失敗一つで簡単に止まってしまいます。
リスキーな動きになってしまうとかんがえているわけです。
そにため、盤面にゼクスが残るようなゲームメイクができる構築にし、残ったぜクス最大限に利用することで真価を発揮するのが移動に適しているのはないかと考えています。
隣への移動はぜクスの避難や軽い盤面操作、自由移動は射出と引きこもりと盤面崩壊、制約移動は決まった動きによる安定性と撹乱、入れ替えは相手のミスの誘発や押し切りに。
ゼクスが残ってさえいればこれらが噛み合い、一気に攻められる。そういった動きが理想に考えました。
そにため相手のPSを攻めながらPSに隣接しないでターンを終える動きを基盤に考えて移動を使うことにしました。
湯けむりロザリー、月宮うさぎ、フィオレ、ノンノがその役割を果たします。
攻撃をして引きこもらせ、脅威とする。言ってしまえば全てにユニットにレンジ無限をつけるようにする挙動、というわけです。
そのためヒット&アウェイを主とするため、中~低速になるというわけです。
で、この理屈で作ったのが件の月宮百式です。
破壊されづらい位置へのゼクス配置の可能と、それを自由に動かせる基盤で、緩やかに一気に攻めるビートです、
IGゲーをされた場合はめくりによるウィニーも取れる構築にはしましたが、原則は遅めの速度です。

月宮百式は上記が原則な動きとなり、それを使うことでアドを稼ぐデッキです。
事故を起こした際は別のプランになりますが。
軽い説明として、月宮百式の事故は序盤で月宮うさぎや湯けむりロザリー、フィオレを引けないことが大きいです。
すなわちそれ以外のカードでプランを作ることになります。
そのため自然とノンノやフロート、ベインやピニオンを用いたビートに切り替わります。
速攻からの大型投下という、サブプランですね。

と、まぁ大体こんな形で月宮百式と移動についての話は終わりです。

最後に私の構築の考え方ですね。
三原則として、
『IGに頼らず勝てる(手出しが強い)』
『引き運によるムラを少なくする』
『少ないスクエアでの点奪取の確保』
を念頭に置いています。
正直ゼクスのシステムに逆らっているように見えますが、ゼクスにシステムに従うならどうしても運用素が大きくなります。
あまり運に頼るのは好きではないので、とりあえずそこから違う方向で考えているのが現状です。
めくれずとも対処がしやすく、プランをいくつかいれることにより、引き運のムラっけをなくし、移動やリブートなどによりスクエア占有率が低くても攻められる動きが欲しいと考えてこの三つを意識しています。
そのため、出たゼクスを無駄なく使用でき、幾つかのプランが用意でき、なおかつスクエア占有率を無視できる移動はすごく自分にあってた、ということですが。

まぁ、こんな人間が組んだデッキが早いわけないよねめくりに行くわけないよね、っていう話でした。
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とんで、はねて(そのよん

続きの続きです。
細かいプレイングとか動かし方になります。

まず大まかなプレイングから話します。
移動とパンプを行うデッキであるため、それを核にするように動きます。
具体的に言えば、ヒット&アウェイです。
攻めた後に自軍に引きこもらせ、またそれを射出して行く。
自軍を守りながら相手のPSを攻められる体制を敷いていくことが基本的な戦術になります。

それを踏まえて動き方に。
先攻から考えて行きます。
とは言っても序盤はさほど普通のデッキと変わらないと思います。
IG試行をせずに手札からパワーの高いZ/Xをただ投げて行くだけ、って感じになります。
5cの時にフィオレを出せればいい、くらいの認識で。
大事なのは6c時になると思います。
ここで使いたいのが湯けむりロザリー。
PSを開けて自軍横に引きこもらせる。
そうすることによりPSを埋めながら9000を殺さなければいけないシチュエーションが生まれます。

そのため先攻のキープ基準は湯けむりロザリーの確保が第一になってきます。
理想なルートとしては、3cバニラ→猫の恩返し→フィオレ→湯けむりロザリーとなります。
IGを試行するとすれば湯けむりロザリー投下のターンになると思います。
ルクスリアがいる場合、フィオレも使用しても構わないことも存在します。
一応手段としては考えて置いてください。
先手の優先順位てきにはウルティオー>フィオレです。
捲らなければいけない場面ではフィオレから。

7c時以降は相手に合わせて動くことが増えていくと思います。
攻めている場面ではノンノ+マーメイドなどで殴りに行くのが理想です。
湯けむりロザリーが生き残っていればノンノでロザリーを射出できますし、ノンノで攻撃技マーメイドを出せばノンノも自軍横に戻せます。
攻め込まれている場合はベインやメノーテで対処、あるいはノンノやルチルを使いどかして攻守を入れ替える、と言った動きに。
引きこもって守りに入っていたり、相手が厄介なシステムゼクスを守っているなら、ルチアやノンノで校舎裏(PS横)に呼び出して〆ましょう。
8c時も似たような形になりますが、このコスト帯からチャージのフィオレの効果が生きてきます。
7c+フィオレや6コス+フィオレ×2などを意識します。
ベインで相手PSはがしてフィオレで横に移動など、相手が崩しづらい盤面を作って行きます。
前のターンに4,6に自分のZ/Xが置かれているならそれを1cで攻撃要因として扱えます。
このタイミングで待ってろ今行くなどのイベントがあるならば、PSを射出するのも一つの手です。
ウルティオーを前線にだし、PSにノンノやヴェルテ、月宮などを置くことで次ターンの脅威も増やせます。
相手が大きいゼクスの場合はヴェルテフィオレやヴェルテフロートなどでパンプを。
9c時になればより選択肢が増えます。
ピニオンで殴り籠らせることや、ヴェルテ月宮での動き。
ノンノフロートセッションなどの撹乱などなど。
攻め込まれている場合は自軍周りを処理(移動でどかすなどもふくめて)をしながら守りを固めるか、攻めてに回すかは、ライフ次第で。
ライフが3以上あるならば攻めてに回る方が強いことが多いです。

次に後手の場合ですね。
確保したいカードはノンノ、ルチア、フィオレのいずれか。
この三種類は確実に欲しく、それに加えて月宮うさぎが重要になってきます。
ノンノ、ルチア、フィオレは低コストで移動をさせるので、攻守入れ替えに使えます。
また、月宮の効果上、動かした相手を使って自軍周りを簡易的にですが埋めることもできます。
ノンノがいれば、4c時に攻守を入れ替える可能性が出てくるため、積極的に狙いに行くことができます。
返しに3,2で1点取られる可能性もありますが。
ルチアしかない場合、5c時に動くことになると思います。
ルチアで移動させ、3cでの攻撃、という形ですね。
フィオレの場合は6c時に。
フィオレで移動した上で3,2の動きなど。
後攻はIG試行をせざる負えなくなります。
ウルティオーもルクスリアの存在から最悪めくることも視野です。
後攻の場合は先攻と逆でフィオレ>ウルティオーです。
主にめくるターンは先手後手を返す動きの時、あるいは先手後手を返しにさらに返されたターンになると思います。
ノンノルートであれば後者、それ以外の二つ、ルチアとフィオレでは前者が有効な場合が多いかと。
先手後手が入れ替われば先攻時と同じ動きとなります。
フィオレなどを先手後手入れ替えの段階で使用してしまっているため、ルクスリアを使用することによりカバーしていく動作を埋め込むことが多いです。
先手後手を入れ替える動作を繰り返すため、相手の展開Z/Xも小粒なのになりがちです。(大きいの一体だけではIG成功以外で盤面を返す手段として有効ではないことが多いので。)
そのため5500のパワーでも活きる時が多いです。

後攻で相手に攻め込まれ続けている、あるいはかえす手段を持てない場合、他のカードで攻めてに回ることになって行きます。
IGでのビートや低コストビート相手にはベイン、大型にはメノーテ。
月宮でPS前を壊し、相手のPSにつけることも視野です。
ヴェルテフロートの動きでPS前を壊して相手のPSを囲う動きも可能ですし、IGが成功していればセッションでの入れ替えも使えます。

とまぁ、簡単にですが動き方とプレイングを。

一応最後にTLとかで話題に鳴ってるカードやデッキに対しての動きとかそれぞれ。

リアンブレイバー
大本命、なんでしょうか。
大会結果とか見ると多いですよね。
一番気をつけるのは5以上のエンジェルのさばき方。
殺さずに移動で相手PS横まで引きこもってもらうように意識します。
本来このデッキが苦手とする卑弥呼からのブレイバー小出しによるバーンが少ないので、あまり気にせず。
卑弥呼はマスト処理ですが。
ニルカンタやリアンをODされると苦しい場合もありますが、移動とパンプ、連続攻撃で取り戻せます、
そもそもこいつらが都合よく出てくれば誰でもきつい。
また、3c5000が多いデッキなので、3cでの殴り合いでは有利がつきます。
5cも素のパワーはこちらが上かもしれません。(7000増えてるので)
10500という数字が多いため、ピニオンはキープしたいです。
また、ピュアフロンの存在があるため、フィオレは使える時にしっかり使って行きましょう。

青イェーガー
バウンスとパワー無視のコスト破壊が脅威的に。
しかし相手のパワーラインが低いため、攻めやすいです、
なおかつ相手の苦手とする自軍を固めてから殴るという動きを、殴りながらやってのけるので、攻めやすいです。
イェーガーベインでの一掃はもう仕方ないと割り切り、殺される前に殺す勢いで殴り合いをしていくのがいいんじゃないかな。
ただしノンノによる攻守入れ替えなどは裏目に出ることが多く、危険です。
ペンギン効果やシェアトなどで余計に点を奪われてしまうので。

エルダーターボ
盤面を固められると流石にきついです。
そのため、4,6を取られないように気をつけてください。4,6さえ空いていれば1,3取ることはさほど難しくなく、移動先も確保しやすいです。
楡が話題になってますが、このデッキの6cオーバーはルクスリア、ロザリー、ピニオン、メノーテ、ベインです。
どれが出てきても相手にとっては対処しなければいけないものですし、メノーテならば1アドとれちゃいます。(確か楡ってリブート登場ですよね?)
11000ラインがきつい(10000ラインが多いデッキなので)ですが、2パンやフロートで擬似レンジ無限をつけて殴りましょう。
また、リソブをされるので、1ターンにできる動きがこちらより上です。展開力で勝てる相手ではないので、少ないスクエアでも点を奪う動きの確保が大事です。
月宮うさぎ、フロート、ノンノが普段以上に重要になると思います。
また固めた盤面や厄介なシステムをルチアノンノで呼び出しながらケアを。

本当に軽くだけどこんなん?
最後のデッキ対してはあくまでこういう動きを念頭に、というだけです。
どのデッキも強いので何度も相手にして練習するのが一番です、多分。
どんなデッキでもやることはさほど変わらないので。
他のデッキもたくさんありますし、具体的な仮想敵への動かし方の補足が知りたければ聞いてください。
参考になるかは別として答えられるとは思います。

そんなわけでざっくりですが、月宮うさぎデッキの解説終わり。
聞きたいこととか詳しいこと知りたければ気軽に聞いてください、

とんで、はねて(そのさん

前回の続きです。
前回の記事でデッキのギミックに必要なカードと簡単な役割を説明しました。
それを踏まえてレシピを晒します。

『月宮百式』(青黒ビートダウン)
PC:萌音楽発信家小池雅也(4444Ver.)

SC:復讐の魔人ウルティオー

IG
弦奏サリィエール…2
眠音マデール…2
奏流フロート…4
猫の恩返し…2
待ってろ、今行く!…2
黒バニラ…4
花恋ウェイベル…4

非IG
萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)…3
想者ヴェルテ…4
修練生ノンノ…2
古月の琴姫ルチア…1
雫音フィオレ…4
鈴音シャリーノ…1
色欲の魔人ルクスリア…2
湯けむりロザリー…3
神声メノーテ…2
滅獄竜デスティニーベイン…3
機鋼竜ドライブピニオン…2
ジャムセッション…2

前の記事で挙げたカードとIGの採用理由は省きます。

修練生ノンノ
登場時とマーメイド登場時に相手にも触れる自由移動。
殴りに行ったゼクスを自軍に引き戻したり、自軍から突撃させたりなどの役割を負います。
フロートの存在から採用が決まった一枚でもあり、合わせることで移動後の入れ替えや逆なども可能です。

古月の琴姫ルチア
単体リソース効果です。
主に校舎裏(自分PS横)への呼び出し係。
相手の陣地で大きな顔してるめんどくさい奴をちょっと呼び寄せて屠るためのカード。

鈴音シャリーノ
環境に5バニが多いため採用。
名前鈴音だしね。

湯けむりロザリー
準必須枠。
気づかせてくれたぷれへんさんくす。
殴って引きこもってフロートやノンノ、ルチアで突撃して引きこもる。
ヒットアンドアウェイの塊。

こんな感じです。
では回し方へ。
小難しいルートとかはありません。
しいていうなら可能な限りフィオレをチャージに送りたい、くらいです。
序盤はただ殴るだけ。
湯けむりロザリーや月宮うさぎなどを使い、相手に対処を取りつつ、ゼクスを配置。
フィオレやフロートなどで移動をさせて行き、対処に使わせたゼクス、あるいは対処に使ったゼクスを利用して攻めて行きます。
基本的な動きが、攻めと守りを同時にこなしながら点を奪うデッキなので、殴って引きこもらせて突撃させる、といった動きを常に考えてください。
そのためのカードがロザリーや月宮、ルチアにノンノ、フロートなど多くありますので。

ただし単体のカードパワーが低いことに注意してください。
そのために相手のデッキをいち早く読みながら、最低でも2ターン先くらいまでの盤面配置を予想することが肝心です。
それにより、ハンドキープも考えます。
相手が取るであろう行動をデッキごとに予想し、その中から考えられるシチュエーションを幾つかに絞り、立ち回ることにより、ゼクスの配置による罠なども設置できます。
フィオレの存在とルクスリアにより、なんでもないところにいるようみえる、重要に見えない配置にみえるゼクスを奇襲にも使えます。

IGに関しては正直どーでもいいかもです。
手出しの方が強い場合が多く、めくれれば楽になる程度の認識でしかないです。

相手が1ターンに展開できるゼクスの数とパワーは有限です。
ターンごとにそれは最大値は決まってますし、もちろん毎ターン全てのゼクスが殺され続けることはそこまで多くないです。
処理はされますが、それだけ相手にも負担はあり、何処かで生き残らせてしまうゼクスが出てきます。
フィオレやノンノなどでそれを有効活用しながら盤面を作っていけます。
一度置いたゼクスが別の場所でも仕事ができる、そんなデッキです。

軽くですが、説明終わり!
詳しく知りたい人はTwitterやコメントでー。

とんで、はねて(そのに

ずっと書く書く言ってたことを書こうかなぁと思います。
月宮うさぎについてと、それを使ったデッキのギミックとかいろいろです。
需要ないかもしれないけど。

ちゅーこってまずは月宮うさぎについて。

萌音楽発信器 月宮うさぎ(U3G-百式)
黒4/6000/トーチャーズ
【起】(無0)あなたのプレイヤーが「萌音楽研究家 小池雅也(4444Ver)」の場合、バトルしていないこのカードを相手のゼクスがあるスクエアの隣のゼクスのないノーマルスクエアに置く。この能力はあなたのターンにしか使用できず、1ターンに1回しか使用できない。

プレイヤー限定でノーコストの条件つき移動を行えるZ/Xです。
甘く見られがちですが、非常に強力です。
スクエアを駆使して戦うシステムのZ/Xで、ある程度自由にスクエアを飛び回る能力は弱いわけがありません。
あらゆるところから敵の隣に移動したり、安全圏に逃げたりと、自由奔放に動いてくれます。
運用方法としては大きく二つにわけられると思います。

1,攻撃後、別の場所に移動し、別のZ/Xによる追撃を可能とする。
2,敵Z/Xの隣に移動し、パンチ数を増やす。

能力は1ターンに1度しか使えないため、必要な状況に応じてこの二つを選択していくことになると思います。

わかりやすいアドではありませんが、相手に対処を迫り、なおかつスクエア配置を掻き回せるトリッキーなアタッカー運用が大事になると思います。

また、うさぎを使う際注意しなければならないのは、スクエア配置です。自分の配置はもちろん、相手のスクエア配置にも気を配る必要があります。

1 2 3
4 5 6
7 8 9


自分から見てスクエアの位置を数字で示しました
8が自分のPSとなります。
ここで大事なのは4,5,6,7,9の扱いです。
中でも重要なのは4,6です。
このどちらかは基本的に相手のZ/Xが存在しているようにプレイング、あるいはそう仕向けるプレイングをしていく必要があります。
うさぎの移動可能範囲は相手のZ/Xのいるスクエアの隣です。なので基本的には1,3,5には移動できることが多いです。(PSに隣接しているため。
しかし、大事なのはPSを開けたあとだと、そこに移動することができなくなり、ということです。
つまりうさぎの移動後の攻撃を狭めてしまうということです。
4,6に相手のZ/Xを配置させると、PSに隣接しやすくなります。
また、この位置にカードがある場合、攻撃後7か9にうさぎをこもらせることも可能です。
スクエアを開けて連続攻撃の起点にできます。そのめ、4か6には相手のZ/Xがいる方がいい盤面が多いです。
そしてその移動先である7,9は逆に取られてはいけないスクエアになります。
自分PSの隣接なので当たり前ですが、他のデッキ以上に重要なポジションとなります。
そこで大切になってくるのが5です。
普通センターは取り合いになるはずです。
ですがうさぎは性質上センターの重要性は低いです。
5にZ/Xがいる場合、4,6に移動可能です。
うさぎの攻撃後、スクエアを開けてもう一度攻撃、という動きの繋がります。

と、まぁいろいろ言いましたがあくまでもこれは一例ですし、すべての状況に当てはまるわけでもありません。
しかし、こういったスクエアの取り方が重要なことが多く、Z/Xとしては特殊な動きでもあるのでまとめました。
そのため攻める時は5ではなく優先して1,3を埋めていきます。
相手が4,6のどちらかにZ/Xをおく可能性が高く、5を積極的に取ってくるようになると思います。

と、まぁ過去記事にも書いた月宮うさぎの特徴です。
それを活かしてゲームメイクをしていくことになると思います。

では実際私が愛用しているデッキのギミックに移ります。
月宮うさぎの特性上、相手ゼクスをNSに残すことが多く、また移動の後であっても目の前にゼクスが置かれるシチュエーションになります。
また、言ってしまえばパワー6000しかないため、大型相手には撹乱しかできないというデメリットもあります。
つまり普通に使っても壊されやすい位置に配置することになってしまう、ということです。

そういうわけで、そういう弱点をカバーしていく策を用意します。
まずは月宮うさぎ以外での『相手も対象に取れる』、『軽い』、『相手ターン中にでも使用できる』移動カード。
月宮うさぎの移動先の確保、移動後の相手ゼクスの移動を考えるため、相手も対象に取れることが重要です。
そして攻撃にコストを使うのは当たり前であり、コストが軽い方が手出しでの強さを上げられます。
返しのターンにコストをフルで使えるようにするため、または相手の動きの順番や攻撃対象を絞らせるために相手ターンでも使えないと意味がありません。
そういった条件に当てはまるカードはさほどありません。

ジャムセッション
雫音フィオレ

実用的なものを考えてもこの二枚だけではないでしょうか。
この二枚がギミック、というかデッキの核になるカードになります。
ジャムセッションは相手も含めて2枚のゼクスにさわれます。
また、移動ではなく入れ替えであるため、行動済みゼクスを利用したパンチ数の減少や、逆にパンチ数を上げる動きにも使える柔軟なイベントで、なおかつ軽いです。
アドを取るカードではないですが、他のカードとの合わせでアドが加算されていく、ゲームメイクにつながるカードです。
雫音フィオレは先ほどあげた条件に完全に一致するカードです。
5c7500でのアタッカー運用はもちろんのこと、大事なのは死んだ後での仕事がデッキに貢献していくという点です。
簡単に言うと守る必要のないシステムゼクス、ということです。
生き残ればスクエアを埋める障害物という役目を、またはアタッカーとして。
死ねばデッキを回す原動力となり得て、他のゼクスを利用しながらゲームを作れる。
そういった本当の意味でのデッキの核になるカードです。

この二種を入れるだけで、月宮うさぎが動ける範囲が一気に広がります。
ではこれらを活かす手段の確保に。

軽い移動の存在(月宮自身も軽い移動です)から、移動とシナジーのあるカードを考えます。
真っ先に浮かぶのが、想者ヴェルテ。
相手だろうが自分だろうが移動さえすれば4000パンプ。
4c6000という軽くて使いやすい数字も魅力です。
フィオレ効果で自信を動かせば5c10000、他のゼクスに合わせればそれ以上の数値を出せます。
ジャムセッションでは2回の移動がされているので、4000パンプが2度誘発します。
4000を割り振れるので見た目以上の破壊力です。
ここで、似たようなカードであるニコレアも存在します。
3c4500でヴェルテと同じテキストです。
しかし非IGの3c4500であり、単体でのスペック不足、4000を足しても8500という微妙なライン。
ベインに対応できない能力とシステムゼクスで有りながら相手に対応されやすい数字が足を引っ張ります。
メリットよりもデメリットの方が目立つので、不採用の方向で。

軽い移動と、それによるパンプアップ。
これがこのデッキの中心ギミックになります。
それらを何度も扱えるように、連続での攻撃に回せるように使い回しも考えます。
フィオレはチャージから発動する効果であるため、色欲の魔人ルクスリアを考えます。
6c5500であるためパワー不足は否めませんが、ヴェルテにより9500まで見れるので目をつむります。
それほどまでにフィオレの効果がもたらす恩恵が凄まじいということですが。

移動とパンプ、そしてそれらの使い回しを得て、勝ちの方法は得たので、負けないためのカードの採用も。
IGゲー、詰まる所のクソゲーなどの回答として、滅獄竜デスティニーベイン。
処理しきれない大型のための対応として神声メノーテ。
両方7cでありパワーもあるため、攻めにも使えるカードです。

最後にフィニッシャーとして移動もできる機鋼竜ドライブピニオンを。

どこにいようと全てのゼクスに役割を持たせて、なおかつそれらを攻めにも守りにも使えるように盤面を動かし続ける、それがこのデッキのプレイングになります。

ちゅーこってこれに合わせたIGを。
まずはメノーテを採用するため、マーメイドを8枚は採用したいです。
LRとバニラを4枚ずつ。
黒も使用するためバニラを色調整枠に3枚。
そして手札補充しながら除去になる猫の恩返しは移動先を確保しながら運用できます。
移動イベントである待ってろ今行くも採用します。ノーコストでの移動の期待と、ヴェルテとの合わせで守りにも使えます。
それぞれ2枚ずつで足りると思います。
そして大事なのがVB。
奏流フロートというカードです。
登場時、自分のゼクス限定ですがジャムセッション内蔵です。
2cという軽いコストで攻め手に転じながら守りにも入れる仕事を一人でこなします。
めくれて弱い場面もありますが、手出しでの強さが段違いです。
篭った月宮の射出や逆も然り。
4枚必須です。

ここまでがデッキの必須枠になると同時に、これがデッキのギミックになるカード達です。

デッキレシピと回し方などは続く。
プロフィール

鈴音ゆり

Author:鈴音ゆり
まったり気ままにのんびりとー。
TCGしたりゲームしたりアニメみたり。
凪沙ちゃん、あぁ凪沙ちゃん、凪沙ちゃん。

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