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とんで、はねて。

ものすっごい久しぶりな更新ですー。
今回はうさぎデッキについて。

じつは発売当初から愛用しており、カードが追加されるたびに真剣に考えてデッキを調整し続けてるうさぎ大好き人間です。
3弾以降急に勝率が伸び始め、4弾、5弾とカードが増えるにつれ、勝率がうなぎ上りです。
自分でも驚いてます。
大会で当たった人や、TLの人などに興味を持ってもらったり、いろいろ話を聞かれたりするのでまとめようかな、って。

ちゅーこって。
まずはうさぎのことから。

萌音楽発信器 月宮うさぎ(U3G-百式)
黒4/6000/トーチャーズ
【起】(無0)あなたのプレイヤーが「萌音楽研究家 小池雅也(4444Ver)」の場合、バトルしていないこのカードを相手のゼクスがあるスクエアの隣のゼクスのないノーマルスクエアに置く。この能力はあなたのターンにしか使用できず、1ターンに1回しか使用できない。

プレイヤー限定でノーコストの条件つき移動を行えるZ/Xです。
甘く見られがちですが、非常に強力です。
スクエアを駆使して戦うシステムのZ/Xで、ある程度自由にスクエアを飛び回る能力は弱いわけがありません。
あらゆるところから敵の隣に移動したり、安全圏に逃げたりと、自由奔放に動いてくれます。
運用方法としては大きく二つにわけられると思います。

1,攻撃後、別の場所に移動し、別のZ/Xによる追撃を可能とする。
2,敵Z/Xの隣に移動し、パンチ数を増やす。

能力は1ターンに1度しか使えないため、必要な状況に応じてこの二つを選択していくことになると思います。

わかりやすいアドではありませんが、相手に対処を迫り、なおかつスクエア配置を掻き回せるトリッキーなアタッカー運用が大事になると思います。

また、うさぎを使う際注意しなければならないのは、スクエア配置です。自分の配置はもちろん、相手のスクエア配置にも気を配る必要があります。

1 2 3
4 5 6
7 8 9


自分から見てスクエアの位置を数字で示しました
8が自分のPSとなります。
ここで大事なのは4,5,6,7,9の扱いです。
中でも重要なのは4,6です。
このどちらかは基本的に相手のZ/Xが存在しているようにプレイング、あるいはそう仕向けるプレイングをしていく必要があります。
うさぎの移動可能範囲は相手のZ/Xのいるスクエアの隣です。なので基本的には1,3,5には移動できることが多いです。(PSに隣接しているため。
しかし、大事なのはPSを開けたあとだと、そこに移動することができなくなり、ということです。
つまりうさぎの移動後の攻撃を狭めてしまうということです。
4,6に相手のZ/Xを配置させると、PSに隣接しやすくなります。
また、この位置にカードがある場合、攻撃後7か9にうさぎをこもらせることも可能です。
スクエアを開けて連続攻撃の起点にできます。そのめ、4か6には相手のZ/Xがいる方がいい盤面が多いです。
そしてその移動先である7,9は逆に取られてはいけないスクエアになります。
自分PSの隣接なので当たり前ですが、他のデッキ以上に重要なポジションとなります。
そこで大切になってくるのが5です。
普通センターは取り合いになるはずです。
ですがうさぎは性質上センターの重要性は低いです。
5にZ/Xがいる場合、4,6に移動可能です。
うさぎの攻撃後、スクエアを開けてもう一度攻撃、という動きの繋がります。

と、まぁいろいろ言いましたがあくまでもこれは一例ですし、すべての状況に当てはまるわけでもありません。
しかし、こういったスクエアの取り方が重要なことが多く、Z/Xとしては特殊な動きでもあるのでまとめました。
そのため攻める時は5ではなく優先して1,3を埋めていきます。
相手が4,6のどちらかにZ/Xをおく可能性が高く、5を積極的に取ってくるようになると思います。

とまぁ、うさぎの特徴なりをまとめてみました。
ではデッキの方へ。

青黒うさぎ
Z/X
魔狼の覇者ヘルシャー…1
神声メノーテ…2
舞踏骸骨スケルタルダンサー…4
七大罪 色欲の魔人ルクスリア…3
雫音フィオレ…4
狂気の魔人ルナティクス…3
萌音楽発信器 月宮うさぎ(U3G-百式)…4
想者ヴェルテ…3
思希者アマディウス…3

イベント
ジャムセッション…2

IG
弦奏サリィエール…4
レーザーサイスアヴィオール…3
花恋ウェイベル…2
クロススナイパーシェアト…2
待ってろ、今行く!…1
孤独の魔人ソリトゥス…4
罰の魔人ポエナ…4

SC
復讐の魔人ウルティオー

こんな感じになります。
では採用理由を。
まずはうさぎ。このデッキのキーパーツであり、連続攻撃の起点。まずはこの子をフルで活躍させることを考えます。
そこで移動と相性のいいカードを採用。それがヴェルテです。
4000パンプは強いです。計算を狂わせられますし、パニッシュメントクロスをプラマイ0にできます。
そしてヴェルテを取るため、低コストの移動を採用する方向に。
フィオレを取りました。マイナス500査定であり、チャージから1コストで撃てる移動。
Z/X運用もでき、死んでも仕事をします。ヴェルテと合わせて5コスト10000は強いですね。
スクエアの配置をいじるためにも一役買ってくれます。
そのフィオレを可能な限り使いたいため、ルクスリアを採用。
5500という低パワーですが、4000パンプと合わせれば9500届くので目を瞑ります。
この子のおかげでIGをめくりやすく、試行回数も増えます。
そしてルクスリアは素出しをしたくないため、踏み倒しを採用。
色的に青黒リソリンで。
2コストで状況対処しやすくなります。
青黒リソリンと相性がいい高コストカードとしてヘルシャーを採用。
また、無理なくマーメイドが入るのでメノーテを。
最後に、スクエアに相手Z/Xを残すことも多く、埋められた時の突破として、ルナティクス。
IGは種族の都合上、マーメイドとディアボロスを多めに、シェアト、アヴィオールのバウンス陣。
ピン刺しの今行くは手札補充と、移動イベントとして。
イベントのジャムセッションは攻撃を終えたZ/Xとの入れ替えや、ヴェルテでの4000パンプ二回誘発として、採用。
SCはルクスリアで使い回す前提でウルティオー。ハンド補充です。

デッキタイプとしては高~中速のビートです。
構築上バニラには弱いですが。
スクエアの配置を気にしながら攻めて行き、移動と入れ替え、それに伴うパンプやチャージアドで相手を追い詰めます。
パンチ数が多く、ノーガード対決だと有利になることが多いかもです。
2種族合わさったデッキなので、盤面に維持するカードは大事です。
マーメイド、ディアボロス両方とも意識にいれて回して行きます。
ダンサーは基本的にうさぎやヴェルテ、ルクスリア、ルナティクスなどを釣ることが多いです。
低めのコストですが、どれもデッキの中核です。
高パワー相手にはヴェ流てのパンプで押しつぶし、ジャムセッションなどで、どんどんおしましょう。
同速以上にはパンチ数の期待値が上なことを利用し、スーサイド気味に。
盤面を返す力、パワー、の両立なので、すごく対応力があると思います。

こんな感じかしら⁇
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Author:鈴音ゆり
まったり気ままにのんびりとー。
TCGしたりゲームしたりアニメみたり。
凪沙ちゃん、あぁ凪沙ちゃん、凪沙ちゃん。

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