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ぜくすふっきー

しました。
とりあえず自分では好きなタイプのデッキ組めたんで書こうかな?と。
ちゅーこってレシピ。

PC「獅子島七尾」

SC
張り切るフロン

IG
ディバインプリーズ 4
しきょうを阻む意思ケィツゥー 4
復讐を誓うキリア 4
スラッシュクロードゥーベ 4
飛来する鋭歯ツァッケ 2
聖獣オーラヘケト 2

非IG
海の家の覇者グラ 2
孤影の幽囚ソリトゥス 4
混沌の魔法少女マギア 1
XⅠフラッグスルートヴィヒ 4
天使の休日リアン 2
十二使徒宝瓶宮ガムビエル 2
8月のアウート1
錬金の魔人アルキュミア 3
G1GPXクイーンケィツゥー 3
斬魔真紅剣シンクロトロン 4
マリンモードType.X 3

青白黒のソリトゥスコントロールですね。
環境的にきついのはわかってはいるんですが、こういうデッキ大好きなので仕方ないですね。
きちんと勝てはしますし。

じゃー、採用理由に。

張り切るフロン
SCです。セラフィーヌとの二択で、現環境だとセラフィーヌが遅いのでこちらに。
デッキとしてはセラフィーヌのほうが強いんですけどね…。
ヒンデンブルク捲れた相手PSの3Cとかも壊せて優秀。

IG枠。
ディバインプリーズ
イベント枠に入れられるパニクロ。
メイン枠がかつかつなのでこれはありがたいカード。
守りにも連パンにも使えて大好き。

しきょうを阻む意思ケィツゥー
名前難しすぎでしょう。変換出ないし。
条件は少しきついとはいえ、登場するだけで使える蘭丸。
守りにも使えるし、もちろん攻めに転じるときも。
雑に強いし確定。
あとは後述のカードとの相性。

復讐を誓うキリア
登場時寝かせると6000以下バウンス。
チャージ与えずに4c効果持ちまで処理できる優秀すぎる子。
ケィツゥーと合わせれば11000までもどせますよ。

スラッシュクロードゥーベ
VB。
パスサール、アビッソがいるゆえに忘れがちな存在。
安定して5000まで対処でき、なおかつレンジ無限のように使える。
自軍固めながらバウンスできる偉い子。
ライフから出たら二面処理も可能。
ケィツゥーと合わせれば10000まで処理も可能です。
このカードでしかできないことが強いので、私は大好きです。

飛来する鋭歯ツァッケ
色調整。ハンデスする子かハルタールと悩みましたが、6以下にメインカードが集中して、なおかつチャージを残しながら戦うので、捲れた時の強さではピカイチと判断して採用。
QK2やアルキュミアを手軽に回収できて、特に後者とは相性バツグン。

聖獣オーラヘケト
もう一種のLR。
説明不要な優秀さ。
頼りにしてます。

非IG
海の家の覇者グラ
さすがは水着EBのトップレア、という貫禄。
チャージを増やしながら控え室回収。
このデッキのメインカードほぼ全てにアクセス可能で、連パンの起点にも。
4c6000の打点もありがたい回転率を上げるカード。

孤影の幽囚ソリトゥス
このデッキのキーカード。
チャージ2枚あれば控え室の5c以下を戻せる多面展開カード。
このカードを盤面に出す手段をいくつも用意してあるので盤面に戻りやすく、ひたすら低コストで盤面を埋めていきます。
除去、移動、チャージ抑制、控え室回収など好きなものを選べ、マスト処理を増やしてくれる。

混沌の魔法少女マギア
黒のペネトレイト。
パワーは低いが4cで使えるのは高評価。
今の環境が高速、あるいは素早く盤面を埋めていくのが多いので1cの差は大きい。
控え室にカードを送れるのもいい。
後述のリアンが条件がきついため、一枚差してます。

XⅠフラッグスルートヴィヒ
移動させながら1ドロー。
何を言っているのかわからないレベルの強カード。
チャージを与えずに処理したり、シンクロトロンを立てやすくしたり、蓮パンさせたり。
それにドローが付いてくるので本当にアドアドしいですね。

天使の休日リアン
白のペネトレイト。しかも除外。
条件はあるにしてもあまりあるスペック。
厄介なシステムゼクスを吹き飛ばしたりなどチャージを与えないで行うのは強いですね。

十二使徒宝瓶宮ガムビエル
チャージ抑制。
昔のように二枚並べるのは難しいですが、1枚でも十分。
温情での採用というのもありますが、登場した時からずっと信じて頼ってきた1枚なので抜くことはないです。

8月のアウート
控え室メタ兼優秀なマイナス補正の白スク。
ダンサーやアニムス、AFなど、有効な相手は多く、腐ることはほぼないです。
1枚だけでも戻すことができる裁定なのもありがたいです。
マイナス3000もドゥーベ、キリアの範囲を広くしたり、ケィツゥーと合わせて8000まで見れたりと器用。
ここまで全部ソリトゥスで出せるのが評価をあげてます。

錬金の魔人アルキュミア
お気に入りのカード。
リブートしてるのを一枚犠牲にして控え室から4c以下を戻します。
というかソリトゥスを戻します。
IGで捲れたものや、序盤などに残ってる小さいのを餌にしてチャージを増やしながらソリトゥスへ繋がります。
リブートで登場させるのでソリトゥスもそのまま使えます。
錬金術は等価交換という原則を無視したエドワード兄弟もびっくりのカード。

G1GPXクイーンケィツゥー
守りの要兼展開補助。
1点をほぼ確実に守りながら展開補助にもなり得る優秀な人妻。
戻すカードは事欠かず、アルキュミアやグラの餌としても優秀。

斬魔真紅剣シンクロトロン
P指定の化け物。
条件はあるにしても、7c11000ドロー効果と除去効果持ち。
控えめに言って化け物。
打点、守りの力どちらも一級品。

マリンモードType.X
こちらも化け物。
ZO6という条件はきついですが、11000の手軽ないつでも使える除去は正直強いなんてものじゃない。
シンクロトロンと違い殴りながら効果を使えるので二面処理もでき、相手ターン中でももう一度使えます。
要介護カードですが、介護する価値はあります。

ざーっと採用理由ですね。ではでは回し方というかルートを。
キープ基準から。
先攻はドゥーベorキリアとルートヴィヒ、QK2があると望ましい。
後手でも同様。ただし後手だとドゥーベ、キリアが2枚あるほうがありがたい。
先攻1ターン目は何もせず。
ドゥーベorキリアでバウンス→ルートヴィヒで移動からドロー→QK2→ルートヴィヒ戻して次のターンルートヴィヒ効果からシンクロトロン。
これで手札5枚でPSシンクロ、NSルートヴィヒの場になります。
後手でもそのまま同じように動くのが理想のルート。
そのあとは相手の出方に応じて盤面を埋めていく形で。
デッキの性質上、IG展開されるのに弱いので、できるだけめくらせないように心がけます。

よくダムスタ入れないの?とかVBパスサールじゃない?とかいわれるのですが、
ダムスタは盤面を減らすのでこのデッキとは意味合いが違う、という点と、ダムスタが欲しいという場面は、得てして守りの場面です。
結局IGは捲れなければダムスタですら弱いと感じますし、ダムスタよりもQK2を出したほうが硬いことが多いので、入れてないです。あとはIGにイベント4枚採用しているというのもあります。
パスサールは自軍では確かに5500という魅力的な数字ですが、ドゥーベとは違い、離れた位置からの処理はできません。
自軍を固めたいのでドゥーベのほうが優秀だと思いますし、1,3のスクエアに対して何もできないのも個人的には低評価です。

ま、好みってやつですね。
以上、ざっとですが、書きました。
救済ガルマータにしたり、双竜しても楽しいですよ!
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おーるはいるぐんし!

お疲れ様でしたー。
チーム戦に「私立音乃木坂学院」の大将として参加しました。
個人3-1、チーム2-2という残念な結果でしたが、楽しかったです。

では使用したデッキのレシピから。

【みんなで叶える物語】
PC:黒崎神門(オールハイル軍師!)

IG
手甲職人ガントレット…3
見習い十時弓職人クォーラル…1
悪戯好きの妖精ピクシー…4
紅い牙ルビーハウル…3
戦国の華森蘭丸…3
クリムゾンロアー…2
目覚めたTypeV…4

非IG
砂漠の女王クレオパトラ…1(SC)
ライトニングスラスト…1
女界賊メアリ・リード…1
造船技師ジェーミナ…3
バレットライダーシェダル…4
総色竜アンモライトエウオプロケ…2
鈴音シャリーノ…2
悪の根源アジ・ダハーカ…4
九大英雄アーサー…4
オリジナルXⅢType.V“Vb11De"…2
烈日の大英雄アレキサンダー…4
暁十天タフリル・ハジェス…2

赤青のアジシェダリンクを使用したアレキサンダーデッキです。
移動ねぇじゃん!とか言われそうですが、移動とかそういうの関係なしに自分が一番愛用してるカラーリングとデッキタイプで名実ともに右腕です。
本来はPCはサンダーバード君なのですが、チームメイトがサイクロトロン必須であったため、アレキサンダー型での参加になりました。

一戦目(黒緑クレプス)◯
序盤IG乗られてライフ奪われる。盤面返すしてライフとったらVB。
二面返されながらさらに一点もらってしまうけれど、アジダハーカから盤面焼き切ってハジェスでの牽制しながら前へ。
ライフ1の時に無理な攻めをハジェスで抑えて返しターンにラストライフを取りに行ったらLR。
ライトニングスラストで自分P脇のクレプスと相手P脇の自分の蘭丸焼きながら、もう2パン入れて勝ち。

2戦目(赤青白ES)◯
序盤からIG出されてすぐ先手後手返る。
返してライフとったらVB。2面返されライフ取られる。
IG出たのでまた返してライフ行ったらLR。
その後うけた自分のライフからLRが出たためそのまま攻めに使いながら、ライトニングスラストでのLRケアしながら押し切って勝ち。

3戦目(ブレイバー)◯
互いに3C出せないスタート。4c6000が抜かれずそのままIG成功から2-2で1点まで追い込んで、そのまま勝ち。
クソゲーでした。

4戦目(ハンデスブレイバー)×
先2先3先4IG成功連打で一気にライフ1に。ライフから出たものとIGで盤面掃除しながらなんとかハジェスまで。
一体目は普通に殺されるも、自軍埋めた状態で2体目出して、そこで止まってくれた。
丁寧に盤面固めてから焼きと打点でライフ取りに。
山札残り3枚の時に、アレキサンダー、目覚めたTypeV、ハウル、ジェーミナ残りの山で、リソが9。
LR踏まなければ勝ちの盤面でLR踏んでもIG2Hitしなければ1点はほぼない状態。
次のターン考えるとリソ10にしたく、手札は4,5,6。
TypeVがいたので篭りながら殺せるのでこのターンに10にして4,6で動く道に。
これがプレミで、リソおかずに4,5なら拾えてた。
案の定LRを踏んでターンが返り、IG成功。
盤面埋められてIGできずに、アレキサンダー引けなくて負け。
手札を1残してハジェス使えるようにしなきゃいけない場面。
完全なるプレミで負けました。

チームは2-2なのでここで敗退。
自分のメインデッキなこともあり、しっかりと勝ち越せてくれましたしすごく手になじむゲームを作れました。
古いデッキタイプですが、まだまだ戦えるデッキだなぁって。
次の記事で詳しいデッキ解説します。

こころぴょんぴょん

ご注文はうさぎですか?

というわけで月宮うさぎデッキの変遷じゃないけど、どんな風に変化・調整してきたかをまとめようかなぁって。

月宮うさぎデッキのことは過去記事の「とんで、はねて」シリーズ読んでください。

んじゃまー組むきっかけから。
組もうと決めたのは「月宮うさぎ」だからです。
リアル月宮うさぎさんのファンだったので普通にCD買いましたしついてきたカード使うよね、って話。
CD発売当初は3弾(五帝竜)環境でした。

月宮うさぎが移動効果のため、小学生並みの発想でヴェルテと合わせたら強そうじゃね?って思考からスタート。
軽い移動カードで便利なスメティナやヴィーヴァルを採用して、あとは完全に青黒のグッドスタックで組んでました。
正直月宮である必要性なくてぐぬぬでした。
それでもスメティナやヴィーヴァルでの盤面をいじる力と、PSへの引きこや移動からの蓮パンでなぜか勝ててた初期段階。

そして4弾で劇的に強化された気がします。
フィオレとアマダンサー、スナップシューターの存在ですね。
アマダンサーでの踏み倒しからのパンチ数が増やせるのと、相手ターンでも使える軽いフィオレ、スナップシューターが地力を底上げしてくれました。

ルクスリアを採用する意味が出てきたきっかけであり、ダンサールクスリアフィオレフィオレもよくやってました。
今の原型となるギミック、というかフィオレを得たことにより勝率が所持デッキ一位になった感じ。

5弾。
デッキが完成した瞬間でした。
メノーテヘルシャーというダンサーと相性のいい除去ユニット、優秀なドロー付きのIGアイコンである猫の恩返し、喉から手が出るほど欲しかった入れ替えカードであるジャムセッションですね。
メノーテヘルシャーのおかげで穴を開けることが楽になるので移動先や詰み回避が増えました。
恩返しは先攻のハンド不足の解消からめくれて美味しい一枚になりましたし、ジャムセッションのおかげでヴェルテのパンプや月宮の運用がすごく楽になりました。
また、IGバニラのマーメイドが増えたことも大きいですね。

日本一
湯けむりロザリーという現在支えてくれているカードが出ましたが、当時は採用していないです。
引きこもりはできますけど、前に出せるカードが劇的に少ないため不要でした。
しかし湯けむりロザリーが出たことは大きな影響ではあったと思います。

6弾。
環境デッキになれたかなぁと思った瞬間です。
ノンノの登場ですね。
引きこもり補助から引きこもっているカードを打ち出す装置。
4cアデル採用をこの段階でしていました。
生き物残ればそのまま殴る回数に変換できるノンノはこのデッキに最適でした。
しかし当時流行っていた赤白のブレイバー系統に弱すぎて、しだいに抜けて行ってしまいました。

7弾。
フロートの登場により、湯けむりロザリーとノンノが輝きました。
そしてデッキが世に出始めたころでしょうか?
密かな企みというカードも増え、殺意と守り札が増えました。
殴って自軍に戻るユニットが多く、今の戦法がはっきり出てますね。
環境も青イェーガーやエルダーなど有利を取れる相手が多く、追い風でした。
苦手とするブレイバーもブレイバー要素減ったものが多かったですし。

8弾。
現環境ですね。
ヴェイラ、ルートヴィヒの登場と、優秀なLRであるラケーテインフェクトにより完全にアーキタイプとして完成されました。
詰めの動きから序盤の安定度までが底上げされ、より対応度が上がりました。
全てのZ/Xにレンジ無限を着けられるデッキ、という感じにまでなりました。
また優秀なカードが5c以下に集まっているのでアセディアというイベントカードが嬉しかったです。
環境当初は知らない人が多かったのもありますが、かなりの好スタートでした。
アセディアを使ったコントロールが多かったのも追い風で、ビートのアセディアの強さをうまく使えたかなって。
遅めの環境で、狩れる相手が多かったです。
しかしハンデスブレイバーという天敵が増えたことにより、少し変わります。
ドローとして使いやすいグライドの採用ですね。
相変わらずZ/Xされるのが苦手なのでなかなか勝ち切れていないみたいですが。

とまぁこんな感じですかね?
初期段階、よくデッキになってたなって思いました。
だいたいこんな感じで変化して行ったデッキです。

とんで、はねて(さいよーかーどへん

何回続くんだこの記事は。
月宮百式のデッキで採用しているカードの細かい採用理由や主な役目など。
一枚一枚書いていくので少し長くなります。

とりあえず一度レシピを載せますね。
月宮百式(青黒月宮マーメイド)
PC:小池雅也

IG
奏流フロート…3
奈落の魔人アビッソ…1
汚染機械インフェクト…2
鋼鉄の尖塔ラケーテ…2
悠奏クルティ…3
花恋ウェイベル…3
孤独の魔人ソリトゥス…3
猫の恩返し…2
待ってろ、今行く!…1

非IG
復讐の魔人ウルティオー…1
想者ヴェルテ…4
修練生ノンノ…3
萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)…3
鈴音シャリーノ…1
剣闘変形モリブデン…1
雫音フィオレ…2
鳴鼓ヴェイラ…2
七大罪怠惰の魔人アセディア…2
鼓笛奏者ルートヴィヒ…2
湯けむりロザリー…3
神声メノーテ…2
滅獄竜デスティニーベイン…2
機鋼竜ドライブピニオン…2

ではIGアイコンから順にいきます。
IGアイコンに採用しているカードは基本的に点を取るためのユニットになることが多いです。
役割としては序盤から終盤まで相手のライフを奪いにいく軽量のZ/Xです。

奏流フロート
VB枠であり、このデッキで一番使いやすいと感じるカード。
1枚で簡単に2パンの動きを演じられ、なおかつ自軍からの射出や引きこもりを行えるので、すごくデッキにマッチしています。
引き凝っている湯けむりロザリーやノンノ、月宮の射出や、ヴェルテと合わせての超パンプなど。
インフェクトでも回収できるサイズであり、なおかつ、後方のユニットの無駄をなくします。
ドライブピニオンやルートヴィヒのコストを一回分軽減しながら生き物ついてきたりと。
配置ミスのリカバリーにも使えたりと器用です。
デッキに入っているカードのほとんどとコンビを組めるカードであり、メインエンジンに近いです。
しかしIGというシステム上、めくれても弱い場面が少なからず、また、1500というパワーの低さが足を引っ張ります。
3枚でゲームに勝つには十分なので、3枚で落ち着いています。

奈落の魔人アビッソ
残り1枚のVB。
フロートの採用が第一優先となるデッキであるため、枠は1枚しか確保ができません。
その一枚を青と黒のVBを見てカードパワー、色などを考慮した結果です。
自壊からのスクエア開けからの追撃や、中盤の盤面掃除に役に立ち、3000という2cでは十分すぎる数字。
色が少なくなりつつある黒であり、色事故への回答にもなります。
ウルティオーを殺しながら回収や、フィオレ殺して即起動など、いろいろ用途もあります。
デッキへのシナジーという面はうすいですが、カードパワーは高いです。

汚染機械インフェクト
登場時青1cで自分の5以下のゼクスを戻せます。
リソースがある限りこいつ二枚でひたすらパンチです。
IGアイコンはもちろん、ノンノやヴェイラ、月宮なども戻して再利用が可能なので、デッキのカードへのアクセス増えます。
IGでめくれてしまったフロートの回収とかもこなせますし、安定装置にもなります。
ライフを奪いながら追加の点数得れるカードなので、ビートにはすごく嬉しい一枚。
LRであるため、ルール上の都合で2枚しか積めないが辛いですが。

鋼鉄の尖塔ラケーテ
もう一種のLR。
小さいヘルシャーですね。
どうしても序盤の盤面掃除が苦手なので、それに対する保険です。
月宮の移動後に月宮の前を殺すカードとしての役に立ちます。
4500という数字が流行っているのも追い風であり、楽に1-2交換できたりします。
インフェクトと同列の採用優先度であるため、2枚ずつで。

花恋ウェイベル・悠奏クルティ
マーメイドバニラ。
ノンノの存在により、フロートの次に大事なIGアイコンです。
ノンノとの組み合わせで盤面崩壊からの連続攻撃の起点となるので。
手札から出すタイミングが結構多く、メノーテの存在からも後ろに配置する動きも自然にできます。

孤独の魔人ソリトゥス
黒バニラ。
色調整のバニラなので特に意味はないです。
リソ置きたいから引きたいです。

猫の恩返し
強いイベント。
手札が増えにくいのでバウンスついでのドローが嬉しいです。
先攻の4c時の動きの枠がIGアイコンで一枚増えます。
めくれた時も手札が増えてから動き考えられるので幅を広げられます。

待ってろ!今行く!
引きこもったZ/Xを射出できるカードで、PSも対象に撮れるのが強いです。
本当は2枚いれたいんですが、生き物優先で今は1枚に。
ドローも嬉しいです。
生き残ったカードの射出のためにすごく必要なカードです。

非IGの方へ。
4cから。
ゲームメイクの中心となるZ/Xです。
散らしているこのデッキでは珍しく、種類が少ないです。
絶対に使うカード達です。

想者ヴェルテ
このカードがデッキの中で一番弱いです。
単体で役に立たないくせしてこいついないと勝てないゲームが多いからくそ辛いカードです。
移動カードが多いので腐ることは少ないですが、基本的には複数枚引きたくないです。
そのくせ引けないといけないカードなのでフル投入しないといけないのが辛いです。
ただし他の移動カード全てとコンビを組めるので使いやすくはありますが。

修練生ノンノ
移動の心臓部。
このカードのおかげでデッキが成り立っている気持ちもあります。
パワーの都合上どうしてもフル投入しづらく、頭を抱えさせてくれるカードです。
後攻の先手後手変更のギミックもそうですし、連続パンチからの引きこもりの動きになります。
デッキの中の全てのカードと繋がれるカードなので本当は4枚積みたいカードです。
ただしどうしても4500とうう数字のせいで若干フル投入がためらわれるカードです。

萌音楽発信器月宮うさぎ(U3G-百式)
プレイヤー選択カード。
今まではなんでもいいかなぁって思っていましたが、現在の環境ではこの子しかありえないです。
パンチ数の増加の要となり、なおかつ相手の配置の縛りが可能です。
ノンノ、フロート、ヴェイラの存在により器用な移動も可能になりました。
射出装置の増加と対処を迫るカードという形が一番マッチしています。
ヴェルテと合わせてのゴールデンタッグも常にありますし。
また何気ない置物が自信だけで突貫できます。
パワーと移動、低コストとこのデッキでは一番活躍します。
名実ともに相棒であり、かけがえのない魂のカード。
私がZ/Xを続けている理由とも言える存在です。

次に5c。
ゲームの強い部分を引き出すカード達です。
基本的にこの子達がゲームを支えてくれます。

鈴音シャリーノ
ピンの5バニ。
名前と容姿が採用理由です。
パワー8000は今の環境強いですが、他の優秀な効果持ち優先なので入れづらいです。
しかしアセディアの存在と、ヴェルテで12000になれるので、11000への一通が嬉しいです。
いつ引けても仕事があるサイズとコストなのも幸せです。

剣闘変形モリブデン
PSガルマータやイレブンを抜くカード。
コスト溜まったコントロール相手のカードなので、ピンでいいです。
それ意外で使うことがほぼないので。
アセディアで回収することが多くなり、なおかつ単体スペック高いため採用しました。
一応移動でレンジ2範囲への移動も可能です。

雫音フィオレ
役割は薄まりましたが、このデッキの概念です。
アタッカーであり、死んで美味しい移動効果。
軽く相手ターンに使える移動なので、すごくゲームを作りやすくなります。
しかし、現在では他の移動カードの優秀さと柔軟さにおされぎみですが。
それでも優秀なのは変わりなく、ヴェルテのパンプや、月宮のしまう動きなど、デッキの痒いところ全てに手が届きます。
相手のプレイング縛りもできるのでこのデッキの縁の下です。

鳴鼓ヴェイラ
ジャムセッション。
相手ターン中に使えない代わりに、生き物が出てきます。
相手を巻き込める移動なので押し切りや配置崩しにも使えます。
サイズもなかなかで、使い勝手のいいフィニッシュ手段です。
後攻3t目にセンター置きの相手から入れ替えで攻守も変更できます。

七大罪怠惰の魔人アセディア
ここまで書いてきたカード手札ではなくトラッシュからプレイできるカード。
生き残らせることは考えてません。
生き残りやすいような配置にはしますが、その程度です。
あくまでプレイできるできるカードのエリアを増やすカードであり、コンボパーツなどではないです。

6cです。
名実ともにエースカード。
相手に勝つための手段であり、一番目立つ子たち。
勝負を決められるカードでもあります。

湯けむりロザリー
メインのアタッカー。
自身で殴ってそのままP脇にが基本。
9000というサイズを持ち、対処を迫る移動のカード。
除去やサイズを迫るので別の場所を薄くすることも可能です。

鼓笛奏者ルートヴィヒ
相手を殺すためだけのカード。
現在のZ/Xのゲームでこの子を維持するのは厳しいと判断したのでワンポイントで使用する形で。
盤面にユニットがいてなおかつ7以上というシチュのみで、ゲーム中使っても1回程度が多かったので2で。

7cはメタになります。
このデッキが苦手とすることへの回答カードいう形です。

神声メノーテ
7cの9000がついてくるクリムゾンインベイション。
どこの位置からでも攻撃できるこのデッキにおいて、どこの位置からでも撃てるのが優秀です。
なおかつクリムゾンインベイションなので相手のループを止める仕事もできます。
コントロールやピュアフロンに強く、相手に優先権与えずに除去できるのが高評価です。
マーメイドがいれば2面処理も可能で、楽な動きができます。

滅獄竜デスティニーベイン
概念です。
糞めくりに対するある程度の回答としての採用です。

8cはフィニッシャー。
少しオーバーキルなカードですが、頼りになります。

機鋼竜ドライブピニオン
単体11000の移動カード。
ヴェルテを引けない時の保険であり、安定値の底上げ。
相手にマスト対処を迫る大型としては最高です。


以上が採用カードです。
候補カードとかはまた次の記事へ。

とんで、はねて(しょうなんへんその2

記事の続きです。
昨日レシピをTLにあげて一番言われたのが2積みピン積み多くてハイランダーっぽい、みたいなことをよく見かけました。
その補足で。

一番言われたのが引きたい時に引きたいカードを引けないんじゃないか、ってことでした。
引きたいときに引きたいカードを引ける方法があるならそういうデッキ組んでます。
というような身も蓋もない理由ではないですが。
必要なときに必要なカードをキープできているかどうか、という話で、2積みとかが多いと確立下がるのでは?という話だと仮定して話します。
まずそういう話を考える上の前提として、そういった思考はこの状況ではこのカードがなければきつい、積む、あるいはゲームを作る上でこのターン、リソの状況でこのカードが絶対に必要、みたいなことだと思います。
例えばZXRを使用してその効果を活かすデッキならそもそもそのZXRを引かなければなりませんし、リソースリンクを使いまわし頼るデッキならリンクを集めること、ループコンボなどではコンボパーツを引き込み崩されてもリカバリーする、みたいな。
そういうデッキであるなら私の組んでる月宮百式の構築はあり得ないです。
カードを散らせる必要はありませんし、そもそもそんなに枠を作れませんので。

例が極端かもしれませんが、デッキタイプとゲームメイクの考え方が違います。

では月宮百式の話に戻ります。
なんでこんな種類多く散らしてるの?っていう話ですね。
IGアイコンから説明して行きます。
アビッソがピンなのは採用理由にも書きましたが、フロートは4積みたくないので残りの1枚をカードパワーで選んだだけです。それ以上でもそれ以下でもないです。
インフェクト・ラケーテについては採用優先順位が同列でルール上合計4枚までしか積めないので2-2に。
使う場面は限られてきますし、どちらかに寄せてもうひとつ採用できないよりはマシなので。
恩返しと今行くは多く積むと事故を起こす上、発動すれば儲け物程度のパワーカードだから。
という感じです。
IGアイコンはまぁそこまで変な形ではないと思ってはいるんですが…。

非IGの方に。
ピン挿しは鈴音とモリブデン。
鈴音は使いたい場面がものすごく限られている上、他のカードでも事足ります。
ただし欲しい場面は存在するのと、決して事故に繋がらないので一枚だけ。
先行時相手が5バニないデッキとか5バニ返しとかまぁ序盤でも欲しいですが、そのために枚数増やすのは弱いので。
モリブデンはコスト多く残ってるPSガルマータをほぼ確定で抜ける装置でしかないです。
逆に言えばこれが欲しいのはこのタイミングだけでそういうデッキタイプ相手だけです。
もちろん普通に引いてもレンジ2になれるユニットなので強いから採用。
2積みカードですね。
フィオレ、ヴェイラ、アセディア、ルートヴィヒ、メノーテ、ベイン、ピニオン
フィオレは相手ターン中の移動を可能にするカードなので効果はオンリーワンです。
でも他の移動が増えたおかげで他のカードで代用できます。
ヴェイラも同様。フロートやノンノ、フィオレで代用可能ですし、急いで欲しいカードではないです。
アセディアも同様です。弾ければ再利用できますが、それくらいです。
そもそもこいつない構築でも勝ててるんですから。
ルートヴィヒは採用理由に書いたとおり使う場面が少なく、現在のZ/Xでは難しいです。
2枚あれば墓地か手札には行くだろうてきな扱い。
メノーテは重く、何枚も引いても困るのでこの枚数。コントロール相手には引きたいけど、コントロール相手ならドロー回数も増えるよね?っていう。
ベインはウィニー相手に欲しいですが、序盤のウィニーは移動でごまかせますし、そこから殺せます。
手札もカツカツなデッキなので2枚あればすこし安心できるかな、程度。
ピニオンは本当に引けても引けなくてもあまり影響はないので。
引ければ強いけど。入れていることに意味があるカード。

と、まぁざーっ書きましたがまとめます。
まずピン挿については使う相手が限定的であるため解決策として入れているだけです。
次に2挿ですね。5cがそれです。で、5帯が2挿かピンなんですが、全部引けないときついです。
それはつまりゲーム中5c引けないわけで。
アセディアが引ければトラッシュの再利用含めアクセスが増えます。
ヴェイラが引ければ移動ビートの動きを安定してとれてかためにも対応できます。
フィオレが引ければ青1での移動を確保できるのでヴェルテノンノロザリーがいきてきます。
モリブデンと鈴音しか引けなくても鈴音は8000打点として、モリブデンはレンジ2カードとして単体でも運用できます。
どれか引けていればそれに合わせてゲームメイクができます。
それを支える4帯は4-3-3という配分ですし。
7cの二枚についてですが、7に到達するまでにドローは最低でも8枚しています。
IGで落ちたカードも含めて考えると見える枚数は多いはずですね。
その中にどちらもいない場合は他のカードを引けているのでゲームプランをそちらで作ります。
もちろん囲まれたいるとき(IGクソゲーに対して)ベインが引けないから負けた、という試合はありますし、ループコンボに当たりメノーテなくてコンボ崩せないとかもあります。
しかしだからと言ってどちらかに寄せると逆のデッキ対しては構築段階での詰みになります。
また、ウィニー相手には移動、コントロール相手には入れ替えといった対応が別ルートであり採用カードでみると安定してその動きはできます。

2挿がおおくて必要ときに必要なカードを握れないかも、ではなく、一種類のカードしか引けずに動きが狭まることがないと捉えてください。
動きの基盤となるカードは3枚以上入れています。
それと引いたカードの組み合わせで戦うデッキなのでこうなりました。

はい、終わり。
こういう場面ではどうなの?とかこれが引けないときどうすんの?とか大まかなルートとか回し方は?とかいうのは多くて書ききれないのでどんどん聞いてください。
聞かれないと私も答えられませんし、自分の間違いに気づけないと思いますし、納得もできないので。
疑問とか批判があるならいってくれた方がいいですし。
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鈴音ゆり

Author:鈴音ゆり
まったり気ままにのんびりとー。
TCGしたりゲームしたりアニメみたり。
凪沙ちゃん、あぁ凪沙ちゃん、凪沙ちゃん。

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